Wywiad z Krupikiem

0 comments

Wywiad z Krupikiem

Na wstępie gdybyś mogła powiedzieć coś więcej o sobie... W sumie i tak Cię wszyscy znają, ale to tak dla potomnych :)...

Oj, czy ja wiem, czy mnie znają:) Lepiej więc się przedstawię. Nazywam się Aleksandra Cwalina, ale wiele osób zna mnie jako Krupika. To taki pseudonim, którym kiedyś podpisywałam swoje teksty. Aha, od razu przypomnę: CWALINECZKA to mój mąż:) Przepraszam, ale ciągle się mnie pytają, czy może brat:)

W wywiadzie dla śp. "Gamblera" (to którego będę odwoływał się dość często :)) powiedziałaś, że pasjonujesz się fantasy. Możesz przybliżyć ten temat czytelnikom Memories ?

Pasjonuję się, a raczej pasjonowałam, kiedy miałam na to czas. Kiedyś bardzo lubiłam grywać w "papierowe" RPG, byłam nawet Mistrzem Gry moich ulubionych systemów, opartych na horrorze (Wampir Dark Ages, czy Zew Cthulu). Ja w ogóle lubię wszystko, co mroczne...

Gry łagodzą pokolenia (lub coś koło tego ;)) Memories Service to magazyn o starych, dobrych, klasycznych grach... jak zaczęła się Twoja przygoda z grami. Z tego co się orientuję zawsze opisywałaś gry mroczne, z dużą dawką strachu (jeśli można to tak nazwać) oraz całkiem odmienne gatunki - gry na gameboya, zabawne i kolorowe przygodówki Dlaczego właśnie takie gry ?

Ostatnio jakoś mnie ciągnęło do gier konsolowych i stad te GBC (no i Pokemony). Być może dlatego, że to była dla mnie jakaś nowość. Na PC bawię się prawie 16 lat, zaczynałam od dobrego, starego C64. Muszę się jednak przyznać, że kiedyś gry sprawiały mi większą przyjemność, niż teraz. Niby grafika nie taka dobra, akceleratorów nie było, ale te czasy wspominam z prawdziwym wzruszeniem.

Pracowałaś w wielu pismach, w branży jesteś prawie od zawsze... Ja na ten przykład najbardziej pamiętam Cię z lam Secret Service, kiedy odszedł Martinez, Ty zostałaś naczelna tego pisma, reakcja czytelników była w większości pozytywna (przynajmniej tak wypowiadałaś się dla innych pism :)) a redakcyjni koledzy, jak oni zareagowali ?

Ojej, poczułam się jak Mumia Egipska:))) Od zawsze...

To prawda, czytelnicy zareagowali na objęcie przeze mnie stanowiska bardzo ciepło. I do końca życia im tego nie zapomnę.

A co do redakcyjnych kolegów: no comments:)

Jak oceniasz późniejsze poczynania Emila Leszczynskiego, przez wielu znienawidzonego właśnie za "wybryki" w Secrecie ? Wszak nawet później nie chciano w SS wydrukować Twojego listu ripostującego jeden taki "wybryk" tego Pana...

No cóż, może to teoria spiskowa, ale ja sądzę, że to nie Emil napisał pewien wstępniak, w którym sugerował, że odeszłam z Secreta, dlatego iż nie mogłam znieść krytyki czytelników. Ale cóż, jak ktoś się podpisuje pod takimi rzeczami, to potem cierpi:) Ja to wspominam dobrze, bo dzięki tekstowi Emila dostałam bardzo wiele miłych maili i poznałam sporo fajnych osób (np. Joela, który dla mnie jest jedna z kilku osób, które mają prawdziwy DAR pisania). Wszyscy mi współczuli i okazało się to bardzo podnoszące na duchu.

Jeszcze a propos Secret Service, wspomniałaś kiedyś (również dla Gamblera :)) o człowieku, który pisał do Ciebie, ze jesteś jego ideałem oraz chce z Tobą być, pod warunkiem, ze będziesz mu pożyczać gry :)... Możesz powiedzieć o tym cos więcej ?

No cóż, nie mogę, bo (niestety) musiałam odrzucić taką propozycję. Byłam już zamężna. Kto wie, może to była życiowa szansa:)

Czasy o które pytałem minęły bez powrotnie, nie ma już Gamblera, który to właśnie opublikował wspominany wcześniej list... Ostatnio przestał się ukazywać Reset również pismo z tradycja i ludźmi którzy w branży byli zawsze, nie także Gier Komputerowych. Dlaczego wlanie pisma przez nie których ubóstwiane, pisma dojrzale kończą właśnie żywot ?

Każde pismo musi przejść przez parę etapów swojego rozwoju. Narodziny, rozwój i... upadek. Pytanie tylko, kiedy nastąpi taki upadek. Wcześniej, jeżeli pismo się nie rozwija, albo... startuje nowa konkurencja, która może przetrwać ciężkie czasy. Taka konkurencja to duże niemieckie wydawnictwa, takie jak BAUER (wydawca CLICKA), czy AXEL SPRINGER (wydawca PLAYA i KOMPUTER ŚWIATA). A nie da się ukryć, że przyszły ciężkie czasy. Podatek Vat na pewno nie pomógł przetrwać wielu pismom.

Click!, dwutygodnik o grach, komputerach, internecie, technice... Pismo stworzone przez Ciebie, które nie miało wielkich rokowań a stało się bardzo popularne... Do "Clicka!" pisywały takie osobistości jak Micz, Jacek Piekara czy Cwalineczka. Opowiedz proszę jak to było od początku..

Oj tak dziwnie, że nikt chyba nie uwierzy:). Kilka dni bez snu to była całkiem normalna rzecz. Ale zawsze trzymało nas poczucie tego, że robimy coś ważnego, a nikt w nas nie wierzy. Chcieliśmy pokazać wszystkim, że potrafimy! No i udało się!

Życie w redakcji Clicka!, filmy z Tobą w roli głównej pokazywały czytelników iście cudowna atmosferę w redakcji - drugim domu. Wiesz o czym mowie, materace i te sprawy :)

Oczywiście. Często żartowaliśmy, że jak ktoś zobaczy naszą pracę, to nie uwierzy, że to nie jest film kręcony według jakiegoś zwariowanego scenariusza. Wszystkie inne pisma o grach są miesięcznikami i muszę przyznać, że robienie dwutygodnika to jest po prostu ostra jazda bez trzymanki. Wiele rzeczy robi się na wariata i trzeba mieć do tego zespół ludzi, na których można polegać na 100%. W CLICKU spotkałam cudownych ludzi i strasznie się cieszę, że zostali moimi przyjaciółmi.

Teraz nie pracujesz dla Clicka!, czytelników Memories z pewnością ciekawi powód takiej zmiany - przeszłaś na druga stronę barykady, pracujesz dla CD-Projektu. Jak skomentujesz słowa Joela który miesiąc temu wypowiadał się na naszych lamach, cytuje "Krupik odeszła z Clicka! na zasłużona emeryturę" - oczywiście proszę tutaj Joela nie strofować, wyciągnołem to z kontekstu w którym bardzo pochlebnie się o Tobie wypowiada :)...

Powód... No cóż, pewnego dnia człowiek budzi się i czuje, że już za długo robi jedną rzecz, musi cos zmienić. No i zmieniłam, zresztą praca w CDP jest naprawdę fascynująca. Każdego dnia uczę się nowych rzeczy, no i oglądam jak to wygląda z drugiej strony barykady:) A wygląda super. Czy można to nazwać za Joelkiem emeryturą? Kto wie, znając mnie można się spodziewać jeszcze wielu niespodzianek.

Teraz z innej beczki, jak zaczęła się Twoja pasja medycyna ? Przyznam szczerze, ze połączenie: autor + fantasy + medycyna nie należy do codzienności..

Ojej, chciałam leczyć ludzi, nieść im pomoc itp. Niestety, potem okazało się, że za dużo w tym wszystkim jest rutyny, a za mało marzeń i powołania. Zresztą zawsze kochałam pisanie i okazało się, że nie mogę bez niego żyć. W ten sposób trafiłam do Secret Service.

Dzięki wielkie za rozmowę, pozdrawiam i życzę wszystkiego co dobre !

Ja też dziękuję bardzo! Pozdrawiam wszystkich czytelników Memories!



Thorin Memories Service

Wywiad z Wojtkiem Setlakiem

0 comments

Wywiad z Wojtkiem Setlakiem

Na wstępie klasycznie (nasz magazyn jest właśnie o klasyce, gier oczywiście) bądź tak miły i powiedz coś więcej o sobie...

Więcej niż nic czy więcej niż to ogólnie przyjęte? Hmm... Pozwól, że wybiorę tę pierwszą interpretację. Urodziłem się w roku, w którym człowiek stanął na Księżycu. Dobry rok, zawsze to będę powtarzał :) Pisma o grach komputerowych do niedawna były całym moim życiem zawodowym. Żeby było śmiesznie, z wykształcenia jestem głównie biologiem (a trochę chemikiem).

Kim chciałeś zostać, jak byłeś mały?

Jak byłem mały, nie zawracałem sobie głowy przyszłością. I tak mi już zostało. Przez krótką chwilę chciałem zostać artystą, dopóki prawdziwy artysta, który miał kaprys uczyć dzieci plastyki, nie uświadomił mi, że 9 na 10 absolwentów ASP dekoruje wystawy sklepowe.

W branży jesteś od zawsze, można wręcz powiedzieć, że razem z Borkiem, Martinezem, Alexem, Haszakiem i paroma innym znanymi osobami :), stworzyłeś to, co dzisiaj nazywamy branżą. Jak się to wszystko zaczęło, wiesz - pierwsza gra, pierwszy tekst, pierwsza redakcja?

Z jedej strony przesada. Z drugiej... eee... niedosada? W tworzeniu tzw. branży brałem udział - i to niezbyt aktywny - dopiero od końca 1993 roku, kiedy to ukazał się zerowy numer Gamblera. Jednak mój pierwszy (i na długo ostatni) tekst o grach ukazał się w miesięczniku Komputer - gdzieś tak w 1987-88 roku. To była recenzja Flight Simulatora 2.0. A pierwsza gra? Chwileczkę... To było za Gierka. Koleżanka przyniosła polską podróbkę Ponga. Pudełko pokryte gustowną drewnopodobną okleiną podłączało się do telewizora. Do tego dwa "wiosełka" (paddles) z przyciskami. Na ekranie dwa prostokąty (rakietki), kwadrat (piłeczka) i licznik punktów. Wszystko albo czarne, albo białe. Piksele były wielkie jak cegły - rozdzielczość musiała wynosić około 40 na 60. O ile pamiętam, dało się grać tylko z drugim człowiekiem, ale za to było kilka rodzajów gier.

W Gamblerze byłeś z-cą naczelnego, naczelnym i później znów z-cą naczelnego (chyba nic nie pokręciłem ?). Jak trafiłeś na łamy miesięcznika elektronicznych szulerów ? Przypadek, kumpel z autobusu (tak ja to było w przypadku ZooltaRa :)) ?

Prowadziłem w Wydawnictwie Lupus wysyłkę programów shareware na Atari ST za 120 złotych miesięcznie. Jesienią 1993 rozeszły się słuchy, że będzie dodatek o grach do Entera. Jako jeden z niewielu zapalonych graczy w Lupusie zostałem powołany do zespołu redakcyjnego przez Grzegorza Eidera, dyrektora wydawnictwa. Brałem od początku udział w pracach nad Gamblerem, który wtedy jeszcze się w ogóle nie nazywał. Gdy ukazał się numer pierwszy, byłem już zastępcą rednacza za 1000 złotych miesięcznie. Moja pierwsza praca na etat. Niestety była dla mnie pretekstem do rzucenia studiów. [Tu Zgredaktor odwrócił się w stronę kamery i wzniósłszy drżący palec ku niebu, wychrypiał: Nigdy nie przerywajcie studiów, dziateczki! Potem nie będzie wam się chciało wrócić!"

Skoro jestem już przy Gamblerze, a powiedzieć trzeba, że to bardzo wdzięczny temat :), to miesiąc temu ZooltaR powiedział: "Ela Jaworska (nasza sekretarz redakcji) nie miała z nami łatwego życia. Jak się zbieraliśmy w pięć czy sześć osób i zaczynaliśmy pić piwo i grać w Gatheringa to robiła się niezła rozpierdówa.". Skomentujesz ?

Zooltar przesadza. Do rozpierdówy wystarczyło, że ViZ i Frogger zrobili sobie talie do Magica z commonów. Przewidująco zaczęli grać na podłodze. Kiedy stojące naprzeciw siebie fronty kreatur miały już po 2,5 metra szerokości, napięcie sięgnęło zenitu. Wiadomo było, że kto zaatakuje pierwszy, najprawdopodobniej przegra. Kibicowała im cała redakcja Gamblera i pół redakcji Amiga Magazynu. Wreszcie któryś zadeklarował atak. Po kwadransie liczenia, instantów, interruptów i preventów na podłodze zostały trzy kreatury (z około 40). Na szczęście ten etap życia wszyscy mamy już za sobą.

Wnioskuje, że redakcyjne życie kolegium Gamblera było dość ciekawe, zresztą co po części przelewało się na papier. Dlaczego Gambler umarł ? Nie chodzi mi o rentowność pisma, ale o powód nadrzędny - dlaczego Gambler stracił na popularności ?

Gambler nigdy nie był pismem niezwykle popularnym. To znaczy był niezwykle popularny, ale tylko w pewnych kręgach. Na przykład wśród dorosłych ludzi (niezależnie od wieku) z poczuciem humoru. Nie był natomiast pismem masowym. Teksty w Gamblerze były za trudne dla przeciętnego gracza, o przeciętnym człowieku nie wspominając. Zakładały znajomość tematu, i to wcale nie powierzchowną. Pod koniec dało się wyczuć w redakcji jakieś zmęczenie. Koła się kręciły, ale coraz bardziej siłą inercji. A kiedy panuje taka atmosfera, trudno o świeże pomysły. Skąd to zniechęcenie? Myślę, że w głębi ducha wszyscy zdawaliśmy sobie sprawę, że nie robimy pisma swoich marzeń, a jednocześnie nie spełnialiśmy oczekiwań wydawcy dotyczących sprzedaży. Podjęta na krótko przed końcem Rewolucja powinna była być tak zwanym relaunchem, czyli nowym początkiem, z nowym celem dla pisma i całkowicie nową koncepcją. Nie odświeżoną, ale nową.

Jaka była Twoja redakcja, kiedy koniec miesięcznika e-szulerów stał się faktem? Powiedz proszę, jak przyjęli to redakcyjni koledzy? Bo choć ostatni grudniowy numer był strasznie "chudy", to jednak nie odczuwało się po nim (Gamblerze) tego, że jest on ostatni...

Kiedy robiliśmy ten numer, nie wiedzieliśmy jeszcze, co nas czeka. To znaczy wszyscy spodziewali się prędzej czy później końca, ale nadzieja jeszcze była. Moja reakcja - kiedy minął już początkowy, nie taki znów silny szok - była optymistyczna, choć był to optymizm wysilony. Powiedziałem na głos: "Być może to najlepsza rzecz, jaka mnie w tym wydawnictwie spotkała". Patrząc z perspektywy, tak właśnie było. Koledzy przyjęli to godnie i z wisielczym humorem. Na drzwiach redakcji szybko pojawiła się historyjka obrazkowa ułożona z różnych zdjęć z ciekawymi podpisami.... Trzeba przyznać, że kierownictwo wydawnictwa wykazało się w tym czasie poczuciem humoru.

Teraz pisujesz dla Playa, jesteś z-cą naczelnego w Komputer Świat GRY. Oba profile wydawnicze tych pism znacznie różnią się do tego starego, dobrego Gamblera. Trudno Ci się było przestawić ?

O dziwo nie. Zresztą ja teraz mało pisuję, natomiast bardo dużo redaguję. Podstawowa zmiana optyki jaka się we mnie dokonała... Teraz to wydaje mi się oczywiste, a jednak Gambler oparty był na przeciwnym założeniu. Słuchaj, kochana konkurencjo, naszego sekretu w dużym skrócie: nie ma Pana Autora, jest Pan Czytelnik.

Zarówno w Playu jak i w KŚ GRY pracujesz z ludźmi z którymi pracowałeś wcześniej Alex, Sir Haszak, ZooltaR... Oprócz tych słynnych już osobistości w stopce redakcyjnej widnieje sporo nowych nazwisk. Redaktorzy sami się do Was zgłaszają, jest odwrotnie czy może zupełnie inaczej ?

Różnie. Ale rzadko się zdarza, żeby ci, którzy zgłaszają się sami, zostawali u nas na dłużej. Na ogół tych najlepszych trzeba wyrywać konkurencji albo przekonywać, by zechcieli, porzuciwszy wrodzoną skromność, przystać na stałą współpracę.

Andrzej Sapkowski powiedział kiedyś "Coś się kończy, coś się zaczyna" (choć ja to ściągałem z Alexa ;))... Wraz z upadkiem Resetu i Gier Komputerowych na rynku pozostał tylko jeden magazyn traktujący gry "staroszkolnie" - Świat Gier Komputerowych. Co, według Ciebie, jest tego przyczyną ?

Hej, a Secret Service? Niezależnie od zmian, jakie się w nim dokonały, oni też kontynuują tradycje. Ale co właściwie masz na myśli pisząc o starej szkole recenzwania gier? Ja takiego fenomenu nie widzę, chyba że nazwiesz w ten sposób recenzje pisane "przez graczy-dla graczy", czyli amatorskie. W tym jednak przoduje dziś CD Action. Jeśli ktoś szuka pojedynczej przyczyny upadku starych pism, to właśnie w kierunku CD Action powinien spoglądać.

A magazyny internetowe... Jaką rokujesz przyszłość fanzinom ? Może prasa już wkrótce całkiem przeniesie się do internetu ?

Nie obraź się, ale nieprędko. Powodów jest cały szereg, ale wymienię tylko te najważniejsze: wciąż ograniczona dostępność internetu, marna ergonomia komputera jako mediium dla słowa pisanego i brak solidnych podstaw finansowych dla portali. Czym mają wabić najlepszych recenzentów? Darmowymi egzemplarzami gier?

Pozwolę sobie ordynarnie odejść od tematu gier i wszystkiego co z grami związane. Mistrzostwa Świata 2002, Polacy zagrają na stadionach Korei i Japonie, kwestia tylko jak ? Jak Ty oceniasz szansę biało czerwonych ?

Pozwolę sobie ordynarnie zasłonić się nieznajomością tematu. Ale będę kibicował naszym. Jak zawsze. To ci w tych koszulkach w pionowe paski, tak?

No prawie w paski :))... Powoli chylimy się do końca, ja na końcu zawsze zadaje to samo pytanie :). Trzy rady dla gościa który strasznie chce pisać a nie bardzo mu wychodzi ?

Ja tam do żadnego końca się nie chylę. A jeśli ktoś chce rady - proszę bardzo:

1. Zanim zaczniesz pisać - dużo czytaj.
2. Zanim pomyślisz o wysłaniu tekstu - dużo pisz.
3. Zanim wyślesz tekst - przeczytaj go. Najlepiej kilka razy.

To by było tyle, dzięki wielkie za rozmowę, pozdrawiam, sukcesów dalszych życzę, pieniędzy dużo i pokoju na świecie też :))

Dziękuję i nawzajem. Korzystając z okazji chciałbym pozdrowić naszych byłych, obecnych i przyszłych Czytelników. I Jolkę, kimkolwiek jest

Wlasnie, tez pozdrawiam Jolke... (tak nawiasem, calkiem fajny gostek :))

Thorin Memories Service

Wywiad z Januszem Dąbrowskim

0 comments

Tworzenie gier na Commodore 64 - LK Avalon
Wywiad z Januszem Dąbrowskim


Łukasz Sanecki: Tematem naszej rozmowy będzie wspominanie czasów sprzed kilku lat. A dokładniej - lata komputerów ośmiobitowych. W tym czasie firma LK Avalon tworzyła gry i programy na C64 i Atari. Programistą w tej firmie był Janusz Dąbrowski, z którym mam przyjemność dziś rozmawiać :) Proszę Janusz, napisz coś o sobie na początek dla naszych Czytelników - często mniej zorientowanych w świecie ośmiobitowców.

Janusz Dąbrowski: OK, więc po prostu: Janusz Dąbrowski, 30 lat, żonaty, z wykształcenia jestem elektronikiem, obecnie pracuję jako programista w jednej z rzeszowskich firm. I od razu małe sprostowanie: w czasach, gdy w Avalonie powstawały gry, na etacie nie było żadnego programisty. Nie było tam w ogóle zespołu tworzącego gry. Wchodził człowiek z ulicy i mówił: "Mam grę, chcecie ją?". Po czym, po wstępnych oględzinach w obecności zainteresowanego i prezesów, zapadała decyzja. Z reguły koleś musiał jeszcze coś poprzerabiać, a potem kontrakt i co miesiąc tantiemy :)

Łukasz Sanecki: Pracowałeś przez długi czas w LK Avalon. Mógłbyś krótko przedstawić jej początki, datę powstania, głównych pracowników i historię?

Janusz Dąbrowski: O początkach Avalonu wiem od jednego z Prezesów. Firma powstała w 1989 roku. Pierwszym produktem i zarazem hitem wydanym przez LK Avalon była gra Robbo autorstwa Janusza Pelca. Początki były ciężkie. Firma miała kłopoty finansowe.Podobno dzięki dużemu zamówieniu z Centralnej Składnicy Harcerskiej udało się przetrwać ten ciężki okres. Później ukazały się jeszcze dwa tytuły: Misja i Fred. Pierwsze gry powstawały na sprzęcie udostępnionym przez klub Politechniki Rzeszowskiej "Plus". Tam "zakodowano" podstawowe narzędzia do pisanie gier: Quick Assembler, Chaos Music Composer, Grapic Game Editor. Piewsi pracownicy firmy to autorzy gier: Janusz Pelc, Maciek Miąsik, Mirek Liminowicz (jeden z obecnych Prezesów). Kopie gier nagrywano początkowo na wypożyczonym sprzęcie, okładki do gier to po prostu zdjęcia. Produkcja odbywała się w domu.

Łukasz Sanecki: Napisałeś, że produkcja odbywała się w domu. Zapewne na początku LK Avalon istniała i rozpowszechniała gry jedynie w okolicach Rzeszowa?

Janusz Dąbrowski: Ciężko mi powiedzieć, bo kiedy ja nawiązałem współpracę, firma wynajmowała całe X piętro w wieżowcu przy Targowej. Więc sprzedaż musiała obejmować sporą część kraju.

Łukasz Sanecki: Ile tak na dobrą sprawę zajmowało wykonanie gry na C64/Atari od 'zera'? Jak wyglądał taki proces?

Janusz Dąbrowski: Opiszę jak robili to ludzie, którzy mieli już w ręku narzędzia takie jak Quick Assembler, Chaos Music Composer, Graphic Game Editor. Oczywiście wszystkie trzy "tytuły" z oferty LK Avalon. Szefem takiej ekipy był koder, który miał pomysł. Musiał sobie poszukać grafika i muzyka, chociaż mógł równie dobrze sam sobie zrobić wszystko. Na przykład Darek Żołna, który wtedy mieszkał w akademikach, założył się z kolegami, że napisze grę, której oni nie będą w stanie przejść. Tak po prostu siadł, zakodował, narysował i skomponował muzykę. Zeszło mu z tym niedługo. Może około miesiąca. Goście oczywiście wyłożyli się bardzo szybko. Przy okazji, udało mu się grę sprzedać w Avalonie. Mowa tu o The Jet Action. Darek był bardzo twórczym człowiekiem. I pisał szybko. Ciężko mi powiedzieć, ile schodziło innym z napisaniem gry, bo jak mówiłem wcześniej, goście przychodzili z ulicy z gotową grą. Koszty produkcji gry od strony Avalonu były zerowe. Ja pisałem Klossa trzy miesiące, ale miałem już grafikę przerzuconą z Atari. Muzykę potem też sam "przepisałem". W ogóle Hans Kloss na C64 był chyba (a może na pewno) pierwszą grą, której wykonanie zostało zlecone przez firmę. Po prostu Tomek (prezes LK Avalon) powiedział: "Zrób wersję tej gry na C64, zarobisz trochę kasy".

Łukasz Sanecki: Dotknęliśmy bardzo interesującego tematu :). Wspomniałeś, że wiele gier było tworzonych na edytorach. Czy nie mylę się, jeśli wskażę m.in. legendarną już 'Klątwę' i 'Władców Ciemności'? Domyślam się, że te gry były częściowo tworzone z gotowych elementów, schematów - produkcja tym sposobem była pracochłonna?

Janusz Dąbrowski: O! Tu jest bardzo ciekawy temat. Roland Pantoła napisał na Atari te gry, i wcześniej A.D. 2044, w języku Forth. Pamiętam, że odebrałem telefon od Tomka, żeby się zjawić w firmie, bo jest "gra do zrobienia". Miałem wtedy już na koncie Klossa. Po przybyciu do firmy zaaranżowano spotkanie z Rolandem. Ja byłem pewien, że chodziło o standardową procedurę, czyli przenosimy grafikę i muzykę z Atari, ja do tego robię kod i gra gotowa. Roland uparł się, że źródła także przeniesiemy i przekompilujemy na C64. Byłem sceptykiem, jeśli chodzi o takie rozwiązanie. Nie wierzyłem, że się uda. Czytało się wtedy w Bajtku, że można napisać kod (w C) na pececie, skompilować na macu i wydrukować na jeszcze innym sprzęcie. Ale żeby udało się to zrobić na C64 i jeszcze w Forth! Na szczęście udało się. Te gry były inne, niż wydane do tej pory. To nie były platformówki. Roland (tak podejrzewam) sam sobie zrobił wszystko: kod, muzyka, grafika. Ile mu to zajęło? Nie wiem. Zrobienie wersji Klątwy trwało około dwóch miesięcy, czyli Roland musiał coś tam w tym forth-cie zmodyfikować. Z "Władcami" poszło szybciej. Do mnie należało przerzucenie grafiki. Od Rolanda dostałem patterny z CMC i przepisałem muzykę pod jakimś edytorem Polonusa. Aha, napisałem mu jeszcze w Assemblerze procedury do obsługi magnetofonu w turbo. Jako "ciekawostkę zawodową" powiem, że Darek przyniósł do Avalonu Klossa bez muzyki. Muzyka powstała chyba w jeden dzień. Natomiast A.D. 2044 nie wydano na Commodore 64, bo w założeniach obsługiwała tylko stację. Firma nie mogła sobie pozwolić na takie rozwiązanie w przypadku C64, gdzie więcej użytkowników posiadało zestaw C64 + magnetofon.

Łukasz Sanecki: Klątwa i WC były niesamowitymi grami. Pamiętam, że - mimo strasznie prymitywnego interfejsu i nieciekawej (choć szczegółowej i estetycznej) grafice - przyciągnęły mnie te gry niebywale. Kto wymyślał zagadki, labirynty w tych grach? :-)

Janusz Dąbrowski: Krótko: Roland. Wtedy był już dużo starszy "od nas". Miał rodzinę, dzieci. Ja sobie mogłem pozwolić na humory, on nie. Po prostu gość siedział w domu i wymyślał to wszystko. A okładki do gier robił zawsze jeden człowiek. Taka okładka powstawała bardzo szybko: dzień, dwa.

Łukasz Sanecki: Na czym polegało w skrócie konwertowanie gier z Atari na C64? Czy było to tylko przenoszenie, czy niemal praca na nowo?

Janusz Dąbrowski: Grafika była przenoszona w całości bez przeróbek. C64 potrafił wyświetlić tryby graficzne Atari. Potrafił jeszcze więcej, ale nie było wymogu rasowania. Napisałem na C64 program do przenoszenia danych. Soft na Atari pisał kolega (ten od loga), moja była tylko procedura transmisji. Połączyłem oba komputery przez porty joysticków. W parę minut miałem całą grafikę na C64. Z kodem było inaczej. Oprócz Rolanda, wszyscy pisali w Assemblerze. Pomimo, że procesor był ten sam w Atari i C64, kodu nie dało się przenieść. Ja wolałem pisać od nowa. Nie dało się odczytać dyskietek atarowskich w stacji C64 i odwrotnie. Roland pisał w Forth-cie. Przeniosłem mu na C64 źródła i grafikę. Dalej robił sam. Podejrzewam, że poprzerabiał procedury obsługi grafiki. Przepisał mi na kartkę patterny z CMC (mam tę kartkę gdzieś!), a ja "zrobiłem" muzykę na Commodore 64. Powiedziałem mu, że musi mi dać pewien obszar pamięci, w który ja wsadzę zaka i już.

Łukasz Sanecki: Własnych gier wydaliście znacznie więcej na Atari niż na Commodore 64. Czym to było spowodowane? Więcej ludzi z LK Avalon znało się na Atari, czy może sama miłość do danego komputera? Na Commodore 64 chyba było więcej użytkowników?

Janusz Dąbrowski: Hehe, jaka miłość... Biznes. Mam przed sobą ofertę handlową Avalonu. Lista gier na C64 i Atari. I lista gier na Atari mieści się na jednej stronie, a na C64 zajmuje dwie strony.

Łukasz Sanecki: Jednak te na C64 to w większości dystrybucje Zeppelin Games. Chodzi mi o własne, stworzone przez Was gry - tych było więcej na Atari.

Janusz Dąbrowski: Nie chodzi tu o sentyment do komputera. Na Atari mogłeś sobie kupić lub zdobyć innym sposobem narzędzia do tworzenia gier. Tu występuje jakiś ewenement. Zwróć uwagę na to, że wtedy już prężnie działała scena C64. W przypadku Atari scena była w powijakach. Bo tak można by przypuszczać, oglądają produkcje z roku 1993. Byli ludzie, którzy mogli na C64 tworzyć gry. Lepiej znali swój sprzęt. A jednak... Poza tym, przez gazetkę "Tajemnice Atari" Avalon bardziej był kojarzony z Atari niż C64. Wiesz, gość który miał C64 i wpadła mu w ręce ta gazetka myślał pewnie "I ja bym zrobił grę, ale ta firma wydaje tylko na Atari". I jeszcze raz powtórzę: dostępność narzędzi, pisanych przez twórców gier dla twórców gier

Łukasz Sanecki: Wspomniałem wcześniej o firmie Zeppelin Games. Dystrybutowaliście jako firma także ich produkcje. Jak wyglądało to od strony finansowej (wiem, że dżentelmeni nie rozmawiają o pieniądzach... ;-), ile wydaliście szacunkowo ich gier? Tylko na C64 czy także Atari, Amigę?

Janusz Dąbrowski: Aha, gdybym wtedy przysiadł na d... to pewnie więcej by tych konwertów przynajmniej było. C64 i Amiga. Z Amigą było prosto: X-Copy i produkcja szła. Na C64 było trochę tytułów (patrząc na listę). Kontrakt z Zeppelin to tajemnica prezesów. Ja miałem płacone od zrobienia matki. Od Zeppelin Games (ZG) Avalon dostawał po prostu kopie dystrybucyjne (kilka dyskietek na tytuł). Moje zadanie to zrobienie tzw. matki. Gra na dyskietce miała trzy pliki: loader, obrazek, gra.

Łukasz Sanecki: I te strasznie powolne loadery! :)

Janusz Dąbrowski: Mojej produkcji ;-) Ale o tym za chwilę... Wcześniej dostałem zamówienie od Avalonu na napisanie programu kopiującego. Zrobiłem coś na wzór Fast Hacke'ma. Program "brał" dyskietkę na trzy razy. Ponieważ ważne było, aby produkcja gier szła szybko, trzeba było ten proces przyspieszyć. Tak więc, mając "zfrizowany" plik gry, dogrywałem do niego na dyskietce loader, plus logo Avalonu. To wszystko musiało mieścić się w środkowej części dyskietki, tak, żeby można było przygotowaną matkę wczytać pod moim kopierem, a potem już tylko nagrywać kolejne kopie. Zwróć uwagę, że nie szedłem na łatwiznę i gry na licencji ZG po wczytaniu uruchamiały się ładnie, a nie jak większość frizów.

Łukasz Sanecki: I miały ładne logo podczas wczytywania ;-) Niestety ogromną wadą był brak turboloadera.

Janusz Dąbrowski: Logo robił mój kolega (tak na marginesie teraz pracujemy razem w jednej firmie). Nie wiem, czy zmieściłby się turbo loader w tych kilkunastu ścieżkach dyskietki. Nieraz musiałem kombinować i umieszczać końcowe sektory gry na ścieżce bodajże 12 (katalog dysku). Do robienia kopii kasetowych był oddzielny program. A kasety nagrywano na ręcznej roboty nagrywarce. Mechanizmy z decków, jakieś 50 sztuk, w trzech rzędach. Piękny widok. Kasety na Atari nagrywane na deckach Technics (!). I jeszcze jedna sprawa, która wtedy mnie mocno wkurzyła. Od ZG dostaliśmy, jak wiesz, kopie dystrybucyjne. To tak, jakbyś teraz chciał rozprowadzać program jakiejś firmy i dostałbyś zipa. Dorób sobie instaler itd. Poźniej to było jeszcze ciekawiej, bo Avalon dostał od jakiejś firmy kopie taśmowe (!). Z tego zrobić "matki" to był wyczyn. A jeszcze doczytywane levele (Bod Squad)...

Łukasz Sanecki: Nie mniej zysk z tego pewnie był :). Wydaliście również wiele tytułów Zeppelin spolszczonych (np. Manager Piłkarski). Kto w LK Avalon zajmował się tłumaczeniem? Jedna osoba, czy też zależnie od rodzaju, tytułu gry?

Janusz Dąbrowski: Ehm, tłumaczeniem zajmowałem się ja. Mordęga. Można by dużo pisać. Zysk był, ale już wtedy mówiono, że tyle tytułów po prostu zażyna rynek. Zresztą Atari padło wcześniej z tego właśnie powodu. Po prostu padł kiedyś pomysł, żeby tłumaczyć (pewnie z powodu chęci przyciągnięcia klienta). Praca była ciężka, bo trzeba było się wstrzelić w miejsce napisów angielskich.

Łukasz Sanecki: Znam ten ból kombinowania, sam próbowałem :)

Janusz Dąbrowski: Często teksty na zakończenie gry były ukryte (eory, role, addy) tak jak w przypadku gry o jakichś zółwiach. Nie pamiętam tytułu.

Łukasz Sanecki: Tai-Chi Tortoise?

Janusz Dąbrowski: Tytuł gry podałeś dobry (podziwiam) :). Wiesz, ja miałem płacone od zrobienia matki, a z tłumaczeniem po prostu dłużej mi szło. A chodziło chyba głównie o przyciągnięcie klienta, bo rynek powoli padał.

Łukasz Sanecki: Tytuł pamiętam, bo sam oryginał kupiłem (to się pamięta ;). Teraz lekka zmiana tematu. Już dobrych kilka lat LK Avalon nie wydaje nowych gier na ośmiobitowce. Zapewne mieliście kilka wpadek we własnych grach, kodzie, może coś specjalnego pamiętasz i zdradzisz nam wpadki, śmieszne błędy w grach?

Janusz Dąbrowski: Łukasz, trafiłeś w 10! Zapisałem to sobie w moich notatkach dotyczących tej rozmowy. Pisanie gier to odpowiedzialna sprawa. Był wprawdzie w Avalonie człowiek odpowiedzialny za testowanie. Dobrze mu to nawet szło. Za bagi był odpowiedzialny głównie autor gry. Ja pamiętam tylko jeden przypadek. Spy Master na Atari. Darek coś tam źle zrobił pętle i zamiast bne dał bpl. Po prostu po zebraniu paru przedmiotów gra się wysypywała czy jakoś tak. Sprzedaż "śpi majstra" była poprzedzona "kampanią reklamową" na łamach 'Tajemnic Atari'. Na pniu sprzedało się chyba z 500 egzemplarzy. I wszystkie wróciły z powody w/w błędu. Wyobraź sobie, jaki to byłby teraz rarytas. Jakbym wiedział, to bym sobie zachował. A może nawet mam taki egzemplarz od Darka... Modą wtedy było darowanie sobie egzemplarzy autorskich. Mam nawet parę...

Łukasz Sanecki: Jaka była Twoja ulubiona gra na 8BIT...? Może któraś własna?

Janusz Dąbrowski: Boulder Dash. Gianna Sisters. Chociaż uważam, że wersja BD na Atari jest lepsza, szybsza, lepiej reaguje na joystick.

Łukasz Sanecki: W czasach, gdy znakomita większość gier była dostępna przez giełdę komputerową, a prasa komputerowa dopiero raczkowała - jak radziliście sobie z 'piratami'?

Janusz Dąbrowski: Gry na Atari były zabezpieczane. Na komodora zabezpieczyłem tylko Klossa. Nie wiem, jak radzili sobie inni autorzy gier na C64. Polskich gier na C64 było mniej niż tych licencjonowanych. Polskie gry po prostu się kupowało. Ciężko mi odpowiedzieć na to pytanie. Ja nie pamiętam, żeby Avalon wytoczył jakiemuś piratowi proces. Gry po prostu się sprzedawały. Trzeba by spytać kupujących z tego okresu, czemu woleli oryginały od piratów. A tak przy okazji, to jedna z kopii licencjonowanych, którą otrzymał Avalon była zwalona i matkę robiłem z pirata.

Łukasz Sanecki: Hehe, czyli de facto kupowaliśmy oryginalnego pirata? :-) Jak dawniej układały się kontakty dystrybutorów z prasą komputerową?

Janusz Dąbrowski: Pewnie dobrze. Mało było reklam kolorowych, więc nie było zastrzeżeń co do jakości. Z reklam jest kasa (dla wydawnictwa), więc nie było problemów.


Łukasz Sanecki: Powoli kończąc tę rozmowę, chciałem spytać, czy miałeś kiedykolwiek głębszy kontakt ze sceną Commodore 64 lub Atari?

Janusz Dąbrowski: Nie. Oglądałem dema, podziwiałem, tyle. Teraz piszę (od dwóch lat) taki slide-show dla Phantasy. Masz zapewnioną premierę na swojej stronie, jeśli się ukaże.

Łukasz Sanecki: Dzięki :). Scena C64 od dłuższego czasu się kurczy, szczególnie polska - niestety. Część przenosi się do Internetu. Jak uważasz - Sieć bardziej działa na plus starym komputerom, czy raczej szkodzi?

Janusz Dąbrowski: Mój kumpel z Pht, Raver, zapytał mnie na początku naszej znajomości, czy jestem na scenie. Ja odpowiedziałem, że nie, ale jestem w stałym kontakcie z ludźmi ze sceny poprzez choćby irca, czy email. Raver powiedział, że jeśli się kontaktuje z ludźmi ze sceny, to automatycznie jestem na scenie. Tak więc myślę, że sieć ma pozytywny wpływ, jeśli nie na rozwój, to przynajmniej na jako - taką egzystencję sceny.

Łukasz Sanecki: Brniemy do końca wywiadu - myślę, że bardzo interesującego dla wszystkich maniaków ośmiobitowych komputerów, ciekawych historii LK Avalon, produkcji gier. Nadszedł teraz czas dla Ciebie. Może masz jakieś ostatnie słowo do Czytelników, fanów Commodore, Internautów? Chętnie posłuchają :) Oddaję Ci głos Januszu!

Janusz Dąbrowski: No cóż, wehikuł czasu, to byłby cud. Chciałbym znowu wrócić do tych pięknych czasów królowania ośmiobitowców, kiedy wszystko było o wiele prostsze (patrząc z punktu widzenia kodera). Życzyłbym wszystkim, żeby nie przechlapali swego czasu tak jak ja. Pozdrawiam przede wszystkim programistów, zwłaszcza tych, którzy lubią "dopieścić" swój kod. Nie przynosi to sporych pieniędzy, ale dostarcza sporo satysfakcji.

Łukasz Sanecki: Chciałem Ci bardzo podziękować za wywiad - na pewno nie tylko ja wiele się dowiedziałem o tworzeniu gier na C64, poznałem mnóstwo ciekawostek. Życzę powodzenia w pracy i życiu prywatnym. :)

Rozmowę przeprowadził Łukasz Sanecki

http://tomazino.webpark.pl

Wywiad z Maciejem Miąsikiem

0 comments

Wywiad z Maciejem Miąsikiem.

Maciej Miąsik. Programista, producent, projektant, dźwiękowiec, grafik. Bez fałszywej skromności mówi o sobie: jeden z ojców przemysłu gier komputerowych w polsce.

Na początku 1992 roku na rynku ukazuje się Electro Body, stworzona przez Macieja Miąsika oraz Janusza Pelca i wydana przez XLand gra, która okazała się pierwszą poważną produkcją rozrywkową na PC stworzoną przez rodzimych programistów. Kolejne produkcje XLandu (m.in. Electro Body - pod nazwą Electro Man, Heartlight, Robbo PC) dystrybuowane były na zachodzie przez Epic MegaGames Inc., co także warto odnotować jako rzecz absolutnie pionierską w polskich warunkach.

Już pod szyldem Chaos Works, Maciej Miąsik zajął się tworzeniem gry Fire Fight - futurystyczno-industrialnej strzelanki z widokiem izometrycznym; wówczas jednej z niewielu gier działających wyłącznie pod systemem Windows i wymagającej do uruchomienia procesora Pentium oraz przynajmniej 16MB pamięci. Oprawa audiowizualna Fire Fight w owym czasie była jedną z najlepszych na rynku w swojej klasie (grafika 2D wysokiej rozdzielczości). Fire Fight wydany został w 1996 roku przez Electronic Arts - i do dzisiaj pozostaje jedyną polską produkcją, której publikacji podjął się ten światowy gigant.

Po ukończeniu prac nad Fire Fight, Maciej Miąsik odszedł z Chaos Works i dołączył do twórców skupionych wokół rzeszowskiej firmy LK Avalon. Brał udział w tworzeniu tytułów znanych miłośnikom gier przygodowych na całym świecie: Reah, Schizm (Mysterious Journey) oraz Sentinel.

Obecnie Maciej Miąsik jest szefem produkcji gry The Witcher - Wiedźmin, największej produkcji w historii polskiego przemysłu gier komputerowych. O grze już od pewnego czasu jest głośno, podczas targów E3 2006 The Witcher zgarnął całkiem pokaźną ilość wyróżnień - m.in. tytuł najlepszej gry RPG na PC wg serwisu IGN.com. Gra ma szansę stać się jednym z bardziej oczekiwanych tytułów przyszłego roku.

Pan Maciej odpowiedział pozytywnie na moją prośbę o udzielenie wywiadu. Jak się potem miało okazać, nie tylko szczegółowo odpowiadał o swojej pracy oraz o ukończonych i nieukończonych projektach - ale zadał sobie także trud wygrzebania archiwalnych materiałów tych projektów dotyczących. Dzięki temu tekst mógł zostać zilustrowany obrazkami z gier, które nigdy nie ujrzały i nie ujrzą światła dziennego.

Ponieważ prywatnie Maciej Miąsik jest "aktywistą" ruchu kwestionującego sens istnienia tzw. własności intelektualnej - o czym można między innymi przeczytać na redagowanych przez niego blogach - Miasik.net i copyfight.pl - na początku czułem się w obowiązku poruszyć właśnie tę kwestię.



Galu:Ja rozumiem, że pan jako wolnościowiec podchodzi do sprawy z pozycji wolnościowych - tak samo jak pisze pan na swoim blogu o swobodnym dostępie do broni, o swobodzie umów, kwestionuje pan pojęcie obrony koniecznej itd. Ja się z tym wszystkim zgadzam, ale czy przypadkiem z prawem autorskim sprawa nie jest tak ewidentna jak by tego chcieli jego wyrachowni obrońcy i ideowi przeciwnicy? Dajmy na to, ktoś nagrał album albo napisał program komputerowy i chce go udostępniać innym - ale za opłatą. Nikogo nie zmusza do korzystania ze swojego dzieła, ale zalewa go krew jak widzi że ktoś użytkuje je bez uiszczenia owej opłaty. Z chęcią w obecnych warunkach skorzysta z pomocy tzw. "aparatu represji" i zażąda ukarania takiej osoby. Czy to akurat jest postawa, którą należy krytykować? Pan się sprzeciwia TYRANII (to jest hasło ze strony copyright.pl) ze strony właścicieli praw autorskich czy ogólnie - kwestionuje pan sam fakt istnienia czegoś takiego, jak własność intelektualna?

Maciej Miąsik:Mnie osobiście, gdyż jestem radykałem, chodzi o likwidację szkodliwej koncepcji "własności" intelektualnej. Szkodliwej z paru powodów. Po pierwsze umniejsza ono znaczenie normalnej własności rzeczy fizycznych. Jak się zastanowić, to właściciel praw autorskich ma władzę nad każdą rzeczą fizyczną, która w jakikolwiek sposób może wchodzić w kontakt z jego dziełem. A ponieważ większość dzieł przybiera obecnie formę ciągu bitów, autorzy chcą i mogą decydować o tym jak korzystamy z posiadanych przez nas wszelakich urządzeń cyfrowych. To nie ja decyduję, co mogę umieszczać na moim dysku twardym - jeśli będzie to "posiadany" przez kogoś ciąg bitów, wtedy on decyduje, np. każe mi ten ciąg z dysku usunąć. Albo nawet wsadzi mnie za to do więzienia. W takiej sytuacji nie jestem właścicielem swego dysku, ale każdy autor, skoro to on decyduje co może się na tym dysku znaleźć.

W przypadku własności rzeczy materialnych taka sytuacja nie ma miejsca - moje posiadanie czegokolwiek w żaden sposób nie wpływa na posiadanie przez innych ich własności.Popatrzmy na sytuację modchipów do konsol. Właściciele praw autorskich konstruują rozwiązania prawne, które nie pozwalają nam modyfikować swoich własnych konsol! Niby jesteśmy ich właścicielami, ale to oni decydują jakie oprogramowanie możemy na nich uruchamiać. I nie chodzi nawet o piraty, ale o dowolne oprogramowanie, które nie zostało zatwierdzone przez producenta konsoli. To kto tu jest właścicielem?

Po drugie - w świecie, w którym znacząca większość twórczości ma lub będzie miała postać cyfrową, "własność" intelektualna przybiera postać posiadania liczb. A to nie ma sensu, jak można posiadać liczbę, nawet bardzo dużą? A co gorsza, różne dzieła, różnych autorów mogę teoretycznie przybrać postać takiej samej liczby. Który autor wtedy jest jej "właścicielem"?

Po trzecie, koncept, że można posiadać ogólnie pojętą ideę czy informację, wydaje mi się absurdalny. Nie można komuś powierzyć jakiejś informacji, a potem żądać, aby ten ją oddał - nie uda się przecież wyjąć sobie z głowy. Chyba że jesteśmy bohaterami powieści Dicka. Z informacją nie jest tak, jak z dżinem - jak się ją wypuści z butelki, nie da się jej wsadzić tam z powrotem, szczególnie gdy mnoży się i rozpowszechnia z prędkością światła.



Zdjęcie zamieszczone w czasopiśmie Bajtek, luty 1994.

Po czwarte, system praw autorskich jest tworem sztucznym, monopolem stworzonym przez państwo istniejącym w sprzeczności z naturą idei (informacji, wiedzy, itp.), które istnieją w nieskończonej ilości.Przekazanie danej idei nie pozbawia jej ofiarującego, to ilość informacji się powiększa. Monopol próbuje tutaj stworzyć sztuczne niedobory, niezbędne do uzasadnienia istnienia pojęcia "własności" intelektualnej. Niedobory, których nie ma i nigdy nie będzie. Ludzie byli, są i będą kreatywni niezależnie, czy będzie istniał monopol zapewniający im stosowne zyski.

Technologia obecnie pozwala na to, aby dowolna wiedza i kreacja artystyczna dotarła do milionów odbiorców, abyśmy wszyscy mogli się nią dzielić i korzystać z niej. Niestety system prawny na to nie pozwala. Zamiast stworzyć nową bibliotekę aleksandryjską, ograniczamy dostęp do tej wiedzy, w imię rzekomego zapewnia chleba twórcom. Niestety, twórcy są tu wykorzystywani na równi z odbiorcami.

Ja żyję z kreacji, niemniej jednak obecny system pozyskiwania pieniędzy z tego tytułu nie jest przecież jedynym. Na dodatek opiera się na niesłusznych założeniach, które chciałbym zlikwidować, albo przynajmniej zmienić. Fakt, że jestem beneficjentem obecnego systemu nie sprawia, że w moich oczach staje się on słuszny i uzasadniony.

Jako wolnościowiec chcę, aby kwestie wynagrodzenia za dzieła regulowały mechanizmy technologiczne i rynkowe, a nie państwowy aparat przymusu. I jestem przekonany, że kreatywni ludzie wynajdą potrzebne do tego mechanizmy, jeśli tylko będzie taka potrzeba.

Jak powiedziałem, ja reprezentuję stanowisko radykalne - jestem infoanarchistą. Niemniej jednak wielu ludzi prezentuje stanowisko, które, co prawda, utrzymuje istnienie systemu praw autorskich, jednak mocno zreformowanego, który bierze pod uwagę zmiany technologiczne oraz interesy odbiorców. Którzy przeciwiają się całkowitemu zagarnięciu idei przez twórców (czy raczej producentów). Którzy nie chcą, abyśmy nie mogli kopiować dzieł i dzielić się ze znajomymi, lądując za to w więzieniach. Chcą za to, aby urządzenia elektroniczne słuchały swoich właścicieli, a nie producentów dzieł. Chcą móc modyfikować (dłubać) przy swoich urządzeniach i pisać na nie programy, bez obawy, że któregoś dnia za to zapuszkowani. Chcą także przeskakiwać reklamy i nie być nazywanymi z tego powodu złodziejami. Chcieliby też kiedyś dożyć do chwili, gdy część dziedzictwa kulturalnego przejdzie wreszcie do domeny publicznej, pozwalając na jego pełne wykorzystanie przez każdego, kto sobie tego zechce. Tacy ludzie noszą obecnie miano copyfigherów i mam nadzieję, że ich działalność przyniesie kiedyś skutek, bo sporo na tym zyskamy.

Electro Body na polskim rynku ukazał się w lutym 1992 roku. Była to prosta gra platformowo-labiryntowa w stylu podobnych produkcji na Atari XE/XL, natomiast całkiem nieźle zrealizowana od strony technicznej.
Twórcy gry reklamowali ją w następującymi słowami: "Gracz staje się herosem walczącym w labiryncie kosmicznej bazy. Przed nim kilka poziomów z pomieszczeniami pełnymi zasadzek czekających na intruza. Najeźdzcy nie chcą oddać łatwo zdobytej bazy i próbują unieszkodliwić naszego bohatera. Tylko od gracza zależy, czy jego misja zakończy się powodzeniem. Gra pracuje na wszystkich popularnych w Polsce kartach graficznych: VGA, EGA, CGA i Hercules. Dodatkową atrakcją są digitalizowane efekty dźwiękowe odtwarzane poprzez wbudowany w każdy komputer głośnik. Doskonałą jakość dźwięku można uzyskać przez interfejsy muzyczne Sound Blaster lub Covox, z którymi gra współpracuje. Gra zawiera kasetę z nagraniem pełnej ścieżki dźwiękowej".
Galu:Co może pan powiedzieć o powstaniu XLandu?

Maciej Miąsik:Jeden z właścicieli dużej firmy komputerowej w Krakowie zdecydował się, że utworzy swoją małą firmę, która zrobi na owe czasy rzecz nowatorską, czyli będzie produkować i sprzedawać pudełkowe oprogramowanie dla komputerów PC. Jako że pracowaliśmy wtedy w owej firmie z nadzieją na wyprodukowanie naszej pierwszej gry, ucieszyliśmy się, gdy zaproponował nam przejście do nowej firmy, właśnie XLandu. Na dodatek nasze gry miała być istotną częścią działalności firmy, a to dobrze wróżyło. Przenieśliśmy się do skromnego biura w biurowcu Fabryki Maszyn Odlewniczych - bardzo industrialne klimaty za oknem - i rozpoczęliśmy robienie gier na PC na poważnie.

Galu:Czy zajmował się pan tworzeniem gier już wcześniej, przed przystąpieniem do prac nad grą Electro Body?

Maciej Miąsik:W zasadzie tak, stworzyłem klona Boulder Dasha na PC, który był właściwie jedynie wprawką przed prawdziwym tworzeniem gier i nigdy nie ujrzał światła dziennego.

Galu:Tytuł Electro Body, jeśli dobrze zgaduję, wskazuje na inspiracje muzyczne - Electronic Body Music to jeden z nurtów muzyki elektronicznej. Czego dokładnie słuchaliście wtedy w XLandzie, czego pan słuchał kilkanaście lat temu?

Maciej Miąsik:No oczywiście, że słuchaliśmy wtedy dużo muzyki EBM i muzyki industrialnej. Do dziś często do niej wracam, głównie dzięki radiom internetowym, które oferują sporo takiej muzyki. Oczywiście z biegiem czasu trochę gusta się zmieniają, sam trochę zramolałem, więc teraz najchętniej słucham muzyki w stylu downtempo, z pogranicza triphopu, jazzu, czy ambientów. Ale równie chętnie zarzucam jakiś energetyczny psychodelic trance czy ostry drum'n'bass.

Nasze ówczesne gusta muzyczne miały wpływ na muzykę w naszych grach. Z perspektywy czasu, to nie był najlepszy pomysł - muzyka w grze nie powinna być odzwierciedleniem gustów twórców gry, ale spełniać odpowiednią rolę ilustracyjną. Czasem jednak trudno pogodzić chęci wypromowania jakiegoś gatunku, który lubisz, z koniecznością właściwego udźwiękowienia gry. Wciąż mi się zdarzało mieszać priorytety w tej sprawie.

Do dziś nie wypracowałem sobie jednoznacznego stanowiska dotyczącego muzyki w grach.

Wydane w 1993 roku Robbo PC to pecetowa wersja słynnego przeboju Janusza Pelca na małe Atari (z 1989 roku).
Treść opisu zamieszczonego w katalogu wydawniczym firmy brzmiała: "Gra logiczno-zręcznościowa dla dzieci od lat 6 do 106. Mały robot ma do pokonania 60 labiryntów. Aby odnaleźć wyjście i przejść do następnego poziomu, musisz wykazać się dużą pomysłowością - przesuwając skrzynki, uciekając lub blokując pociski z dział, detonując miny, a także unikając spotkań z mniej lub bardziej inteligentnymi mieszkańcami korytarzy".
O ile Robbo można uznać za klon Sokobana, o tyle Heartlight zainspirowany został zapewne grą Boulder Dash - przy czym ciekawą cechą Heartlighta jest brak jakichkolwiek "żywych" przeciwników. Co z kolei... upodobniałoby go do Sokobana właśnie. Co o grze pisali jej twórcy? "Przed sympatycznym, małym krasnalem postawiono zadanie, od którego zależy jego przyszłość. W świecie stworzonym za pomocą magii i czarów musi zebrać wszystkie rozrzucone przez jego ukochaną serduszka. Twoja zręczność i spryt zadecydują, czy sympatyczny krasnal wykona postawione przed nim zadanie. Grę umila wspaniała 256-kolorowa grafika oraz wysokiej jakości ścieżka dźwiękowa. Poprzez zastosowanie dówch kanałów digitalizowanego dźwięku muzyka i efekty dźwiękowe odtwarzane są jednocześnie. dla zapaleńców kolejnym atutem jest możliwość samodzielnego tworzenia i modyfikowania świata, w którym porusza się nasz mały bohater".
Galu:Załóżmy, że muzyka to tylko jedna z inspiracji. Jeśli np. Tarantino robi dobre filmy to pewnie między innymi dlatego że trochę filmów w życiu obejrzał. Podejrzewam, że z grami jest podobnie, szczególnie jeśli chodzi o pewne "oklepane" już gatunki. Jakie gry i jakie ich elementy stanowiły inspirację dla waszych produkcji - dla Electro Body, Heartlighta, Fire Fighta?

Maciej Miąsik:Electro Body nie miało jakiegoś szczególnie upatrzonego wzorca, a przynajmniej go nie pamiętam. Ach pamiętam, przecież to taka udoskonalona Misja z ATARI.

HL to znacznie uproszczone połączenie Robbo i Sokobana. Janusz wersję atarowską napisał całą w jeden weekend, na potrzeby czasopisma "Tajemnice ATARI". Raczej specjalnej głębi bym się tutaj nie doszukiwał.

Fire Fight to futurystyczna wersja gier z serii Jungle Strike, Desert Strike, itd. Aczkolwiek nie staraliśmy się w tym przypadku ich kopiować - jakoś tak wyszło, że nasza gra mogłaby być kolejną w serii, takim Future Strike'iem. Wtedy w znacznej części gry powstawały dynamicznie, na bieżąco, bez specjalnego planowania. Pomysły się rodziły, szybko się je implementowało, a potem patrzyło, co z tego wychodzi. I najczęściej rodził się kolejny pomysł i cykl się powtarzał. Aż trzeba było w pewnym momencie powiedzieć dość i zająć się doprowadzenia gry do szczęśliwego końca, co zawsze jest najtrudniejsze. Pomysły przychodzą znacznie łatwiej.

Samochodówka Excessive Speed była bardzo ambitnym projektem. O grze - wówczas roboczo nazwanej Race - jej autorzy opowiadali pod koniec 1993 roku: "Jest w tej grze pewna rewelacja. Zwykle w symulatorach jazdy droga zgina się w lewo, zgina się w prawo, tworząc nierealną trasę. Widać praktycznie tylko drogę przed tobą. Nie widać samochodów, które pokonały zakręt przed tobą. Tutaj droga jest naniesiona na wielką płaszczyznę, płynnie obracaną i skalowaną metodą ray tracingu. Do tego technika texture-mapping, czyli różne, czasem bardzo realne fatkury drogi i pobocza. Jeśli będzie coś jechało, nawet gdzieś daleko, będzie to widać. Po prostu jest to realny świat, widziana nieco z góry płaszczyzna, która się płynnie obraca. Nigdy na PC nie widziałem takiego efektu. Widziałem za to na Super Nintendo, które ma wyspecjalizowany uład do tego, aby wyświetlać mapy bitowe pod pewnym kątem i je obracać (...). Z dobiazgów będzie jeszcze słońce. W zależności od kierunku, z którego padają promienie słoneczne, samochód będzie odpowiednio cieniowany i będzie odbijał świetlne refleksy. Jak każdy obiekt zresztą (...)". Gra w takiej formie nigdy się nie ukazała, natomiast Chaos Works w 1999 opublikował pod tytułem Excessive Speed zupełnie inną grę wyścigową opartą na grafice 2D (z wykorzystaniem silnika stworzonego na potrzeby gry Fire Fight).
Galu:Excessive Speed. Bardzo interesujący i nowatorski na ówczesne czasy silnik graficzny, dosyć "chodliwy" temat (wyścigi samochodowe) - gra zapowiadała się na spory hit. Co było przyczyną ciągłego odkładania premiery gry, a w konsekwencji tego że nigdy się ona nie ukazała? Jest czego żałować?



Excessive Speed, nigdy nie opublikowany w tej formie.
Screen pochodzi prawdopodobnie z początku 1995 roku.

Maciej Miąsik:Gdzieś około 1994 roku otrzymaliśmy w prezencie konsolę SNES z jakimiś tam obowiązkowymi grami. Jedna z nich pokazywała wyścig na takiej obracanej płaszczyźnie - SNES miał wsparcie sprzętowe do tego - Mode7. Nasz programista, Paweł Wyrzycki, wpadł na pomysł jak zrealizować ten efekt programowo na PC. Było to coś efektownego, jak na owe czasy, gdyż zrywało z konwencją samochodówki, w której jedzie się praktycznie na wprost po wijącej się z lewa na prawo drodze. Pozostało zrobić tory, oprogramować fizykę samochodu i AI przeciwników. Niby nic takiego, ale się nie udało.

O ile nie mam do siebie specjalnych pretensji w kwestii niepowodzenia tego projektu, gdyż nie ja byłem tym, który nie oprogramował tych istotnych elementów, to jednak jest to jakaś plama w mojej karierze, nie jedyna zresztą.

Oczywiście nie ma czego żałować - nie byłaby to przełomowa gra. Miał to być kolejny produkt w naszym katalogu. Pewnie, wiązaliśmy z nim jakieś skromne nadzieje, ale wtedy nie liczyliśmy, że nasz produkt zawojuje świat. Patrzyliśmy na to dość realnie.

Galu:Jeśli można spytać - co dzieje się z p. Januszem Pelcem? To jest postać poniekąd kultowa - nie tylko dzięki grom, które stworzyliście panowie razem na PC ale także, może przede wszystkim ze względu na gry, które tworzył jeszcze na małe Atari na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych - Robbo, Misja, Lasermania. Ślad po nim urywa się w 2001 roku.



Race - prototypowa wersja Excessive Speed z końca 1993 roku.
Obrazek zamieszczony w czasopiśmie Top Secret (Styczeń 1994).

Maciej Miąsik:Nie widzieliśmy się od 1996 roku, więc marne ze mnie źródło informacji na temat Janusza. Google mówi, że jest głównym architektem systemów Onet.pl. Ja pozostałem wierny grom, on poszedł w technologie internetowe.

Galu:Fred na Atari XL/XE (1990) to gra napisana przez Mirosława Liminowicza i Janusza Pelca. Liminowicz pracował w Avalonie, ale to XLand zapowiadał w 1994 roku wydanie gry Fred w wersji na PC. Może pan powiedzieć coś na ten temat - na temat Freda 2?

Maciej Miąsik:Szczerze mówiąc, nie pamiętam. Było trochę planów na nowe gry, szczególnie gdy okazało się, że nowy silnik napisany przez Janusza - potem, po udoskonaleniu użyty w Fire Fight - jest bardzo obiecujący. Chcieliśmy zrobić Electro Body 2, bodajże platformówkę Rico (o piracie), pewnie też pojawiła się kwestia stworzenia kontynuacji Freda. Niestety, praktycznie żadna z tych gier nie wyszła poza luźne koncepcje w głowie Janusza i pomysły dyskutowane przy piwie. A że upłynęło sporo lat, nie przypominam sobie wiele z tych dyskusji.

Generalnie wtedy wydawało nam się, że recycling pomysłów z ATARI, gdzie owe pomysły się doskonale sprawdzały, to dobry pomysł. Jak pokazuje historia, tak nie było - pecet domagał się oryginalnych gier, skonstruowanych na potrzeby pecetowych graczy. Wtedy jednak nie prowadziliśmy raczej specjalnych badań marketingowych, decyzje podejmowało się na wyczucie. I czasem wyczucie zawodziło.

Galu:Czy zachowały się jakieś materiały z tych niedokończonych projektów - screeny, dema techniczne, wersje alfa, beta itp.?



Zrzut z wczesnej, prototypowej wersji pecetowego Freda.

Maciej Miąsik:Nie. Żałuję teraz, ale jakoś nie miałem wtedy zwyczaju gromadzenia takich rzeczy - człowiek młody był, to nie myślał o przyszłości i potomnych. Dla pewności zajrzałem na jakieś stare backupy i znalazłem coś, co było chyba jakąś przymiarką do pecetowej wersji Freda. Dołączyłem jeden obrazek z prototypu, który właśnie odpaliłem. Jak widać, grafika jest przeniesiona żywcem z ATARI, choć sam Fred już ma nowy wygląd. Zdaje się, że na tym się zakończyły prace. Jak się domyślam, chcieliśmy przenieść układ poziomów z ATARI, pewnie zachować oryginalny gameplay, no i dodać jakieś dodatkowe płaszczyzny scrollingu, plus przerobić grafikę na nowocześniejszą (czyli VGA, 256 kolorów, 320x200).

Znalazłem parę obrazków z Excessive Speed, tego oryginalnego, a nie tego, który powstał już po moim odejściu z Chaosworks.

Jak ciekawostkę mogę też zaprezentować jakiś taki mini design doc do gry Rico, który odgrzebałem z achiwum. Łatwo zauważyć inspirację - Donkey Kong Country. Wtedy to był dla nas wzorzec platformówek. Piękne czasy.

Wtedy jednak pracowało się w bardzo amatorski sposób, niezależnie od tego, jak bardzo chcieliśmy profesjonalnie wyglądać. Nie robiliśmy rozbudowanych projektów, concept artów, design doców, dem technologicznych, itp. Na żywca jechaliśmy, bo niski stopień skomplikowania projektów na to po prostu pozwalał.

Galu:Cytuję wypowiedź Janusza Pelca z początku 1994 roku: "Planuję, że następną moją grą będzie "Electro Body 2" (...) Będzie to dynamiczna, supernowoczesna gra połączona z poprzednią tylko tytułem". Czy nie była to przypadkiem zapowiedź gry, która ukazała się prawie trzy lata później pod tytułem Fire Fight?



Demo techniczne Electro Body 2.

Maciej Miąsik:Po wydaniu Robbo na PC mieliśmy sporo pomysłów, o których wspomniałem wyżej. Oczywistym było, że musimy jakoś ustosunkować się do naszego najlepszego produktu - Electro Body - w odpowiedni sposób, czyli poprzez sequel. Jak wspomniałem, mieliśmy zalążek niezłego silnika 2D. Rozpoczęliśmy eksperymenty z przygotowywaniem sprajtów przy pomocy programów 3D, a nie mozolnego rysowania piksel po pikselu - to dopiero była obiecująca technika, która została w pełni rozwinięta w Fire Fight. Wydawało się, że jest nieźle.

Niestety, XLandowy team liczył sobie zaledwie 4 osoby, co skutecznie uniemożliwiało nam realizację tych wielu koncepcji. Musieliśmy się zdecydować na jedną i wybór padł, niestety, na Excessive Speed. Nie pamiętam dokładnie motywów tej decyzji, ale gra ta była pozornie w najbardziej zaawansowanym stanie i wydawała się najprostszą w realizacji. Nowy silnik nie był jeszcze na tyle rozwinięty, aby coś na nim zacząć robić, więc pozostałe projekty zostały odłożone na przyszłość.



Excessive Speed.

Jednym z odłożonych projektów było więc EB2, które nie zostało jednak nigdy wskrzeszone. Fire Fight to produkt zupełnie niezależny, który narodził się trochę później, gdy było jasne, że Excessive Speed nie ma szans na powodzenie.

EB2 w założeniach miało być militarną platformówką 2D, opartą o nowy silnik pozwalający na wielopłaszczyznowy (do 9 planów) scrolling równoległy i fajne efekty. Dobry sequel mógł z tego wyjść, choć to chyba był już schyłkowy okres dla gier tego typu.

Galu:Fire Fight nie jest to może jakimś arcykultowym tytułem ale można zaryzykować stwierdzenie, że udał się wam... Jest to z gra, z której - uruchamiając myślenie kolektywnie - my, Polacy, możemy być dumni. A Pan, jako współautor, w szczególności. Poza tym, była to pierwsza polska gra wydana na zachodzie przez tak dużego dystrybutora - Electronic Arts. Jeśli chodzi o EA to pierwsza i jak na razie ostatnia. Czy skorzystaliście na tym układzie? Jak układała się współpraca z Epic Games przy dystrybucji waszych starszych gier?



Fire Fight, Electronic Arts 1996 (PC Windows).

Maciej Miąsik:Skorzystaliśmy raczej niewiele. Poza pieniędzmi, które nam EA zapłaciło, a które w całości wydaliśmy na produkcję tej gry, to naprawdę niewiele ten osobiście produkt mi dał. Owszem, to nieźle wygląda w CV, ale realnych korzyści z tego nie było. Jak wiadomo, EA kompletnie zaprzepaściło tę grę - wrzuciło ją do swojego katalogu i równie szybko o niej zapomniało. Nie pomogła nawet koncepcja sprzedaży 2 gier (płyt) w cenie jednej, aby zachęcić ludzi do gry sieciowej, która była naprawdę niezła. Korzyści długofalowych chyba nie odnieśliśmy z tego żadnych. Kijowy marketing i beznadziejne rezultaty, bo sama gra wydawała się być zrobiona całkiem nieźle.

Współpracę z Epic Games wspominam bardzo miło. Dzięki nim nasze gry zaistniały na świecie, zarobiliśmy trochę pieniędzy, no i zdobyliśmy kontrakt z EA.

Galu:Zajmował się pan tworzeniem gier wyłącznie na plaformę PC. Nie było pomysłów, aby Fire Fighta przenieść np. na PlayStation? To była gra w klimatach wybitnie konsolowych...

Maciej Miąsik:Były takie koncepcje, owszem, bo przecież w 1995 roku pojawiła się konsola PSX, na którą każdy chciał zrobić grę. Były rozmowy, ale ewentualne decyzje miał zapaść w zależności od sukcesu wersji PC. Sukcesu nie było, to i wersji PSX też nie. Temat umarł.

Galu:Czy Chaos Works to to samo co XLand? Chodziło o coś więcej, niż zmianę nazwy?

Maciej Miąsik:To zupełnie inna firma. XLand był firmą, w której byliśmy po prostu pracownikami, takim wewnętrznym zespołem. Chaosworks to spółka moja, Janusza i dwóch innych panów, w której byliśmy swoimi szefami. Staliśmy się "niezależnym" developerem. Raczej z konieczności, niż z potrzeby. Ze względu na problemy Excessive Speed uznaliśmy, że nie ma sensu dalej pogrążać XLandu w koszty i zrezygnowaliśmy z pracy. W tym samym czasie okazało się, że dawni kumple rozkręcili niezły interes komputerowy i bardzo byli zainteresowani zainwestowaniem w gry, głównie z powodu chęci pracowania nad nimi. Dogadaliśmy się i rozpoczęliśmy pracę na grą, z której potem urodził się Fire Fight.

Galu:Odszedł pan z Chaos Works do LK Avalon, gdzie pracował głównie nad grami przygodowymi - m.in. nad Reah i Schizm. Wzorowaliście się z pewnością na słynnej serii Myst, ale nie da się ukryć że Schizm od Mysta stoi jednak klasę niżej...



Reah, Project 2 Interactive 1998 (PC Windows).

Maciej Miąsik:Nie zgodzę się, że Schizm specjalnie ustępuję Mystowi, przynajmniej w kwestiach artystycznych czy jakości wykonania. Oczywiście nasze gry powstały za ułamek budżetów przygodówek konkurencyjnych, ale i tak dość dobrze z nimi konkurowały na rynkach światowych. Wśród fanów gatunku były zauważane i cenione na równi z serią gier Mystowych. Niestety, nie stała za naszymi grami nigdy dobra maszyna marketingowa, która jest niezbędna do prawdziwego sukcesu na tym rynku. Stąd może przekonanie, że to gry gorsze niż te najbardziej znane produkcje.

Galu:Nina: Agent Chronicles, nad którą pracował pan z tymi samymi ludźmi, to gra - delikatnie mówiąc - bardzo zła... Rozumiem, że to wypadek przy pracy - ale o ile gry tworzone w czasach XLand'u i Chaos Works były tytułami stawiającymi na prosty pomysł i nieskomplikowane sterowanie - za to świetnie przemyślanymi - o tyle pana twórczość z czasów Avalonu/Detalionu to gry zrealizowane z większym rozmachem, ale chyba przemyślane słabiej.



Schizm, LK Avalon 2001 (PC Windows)

Maciej Miąsik:Nie zgodzę się takim twierdzeniem. O ile Reah bezsprzecznie była niedopracowana w pewnych detalach, to Schizm już był dobrze przemyślany i wykonany - mieliśmy na to 3 lata. Z grami Detalionowymi było różnie: Schizm 2 był trochę za duży, jak na nasze możliwości, natomiast Sentinel to produkt w sam raz, dobrze skrojony, przemyślany i wykonany. Z pewnością moje gry z tego okresu odniosły zacznie większy sukces niż gry wcześniejsze, z Fire Fight włącznie. Zarobiły więcej pieniędzy i dotarły do znacznie większych rzesz odbiorców.

Natomiast Nina to dopiero ciekawa historia. Jak się obecnie dowiaduję, wielu graczy miało w stosunku do Niny spore oczekiwania. Nina jednak była produktem na konkretne zamówienie, mającym spełniać określone kryteria. To gra niskobudżetowa, przeznaczona na rynek gier tanich, no przecież sprzedawano ją nawet po 6 złotych! Jeśli otrzymujesz zamówienie na produkt tani, dostajesz za niego niewiele kasy, to nie rzucasz się na stworzenie produkcji na miarę Quake'a III, bo to niemożliwe. Dostaliśmy gotowy silnik, zrobiliśmy nowe, całkiem ładne lokacje, wrzuciliśmy jakichś przeciwników i oddaliśmy produkt zamawiającemu. A ten sprzedał grę na wielu rynkach światowych i zarobił pieniądze. Wszyscy byli zadowoleni.



Nina: Agent Chronicles, , City Interactive 2002 (PC Windows)

Trochę mnie irytuje, gdy muszę się z tego tłumaczyć, ale to właśnie dzięki Ninie Detalion zaczął sensownie funkcjonować, gdyż wtedy był to mała firma założona przez 5 osób, z których część nie miała nawet własnych komputerów. A dzięki Ninie zakupiliśmy sprzęt, zatrudniliśmy dodatkowych ludzi, zdobyliśmy mnóstwo doświadczenia w dziedzinie gier 3D. To właśnie Nina sprawiła, że Detalion zrobił 2 kolejne gry, które zaistniały na rynkach światowych, i których na pewno nie muszę się wstydzić. Jeśli trzeba było za to zapłacić "skazą" na reputacji w formie Niny, to warto było. I wcale się tej decyzji nie wstydzę.

Galu:Obecnie jest pan szefem produkcji gry The Witcher - Wiedźmin. Jeśli Fire Fight czy Painkiller to polskie produkcje na światowym poziomie, to Wiedźmina należy chyba nazwać superprodukcją. Co jest kluczem do sukcesu Wiedźmina?

Maciej Miąsik:Jakość i dobra promocja. Jakościowo w Wiedźminie nie ma kompromisów, co zresztą jest przyczyną długiego czasu produkcji. A promocja jest wzorowa - żadna polska gra nie miała za sobą takiej maszyny marketingowej. A o sile marketingu coś wiem, bo mam za sobą niezłe gry, które poszły w zapomnienie, bo nikt nie przyłożył się solidnie do ich marketingu.

Galu:Z tego co mi wiadomo, na chwilę obecną gra nie ma wydawcy ani ustalonego terminu premiery. To jest sytuacja normalna przy tego typu projekcie?



The Witcher, CD Projekt - w produkcji (PC Windows).

Maciej Miąsik:To zależy od sposobu, w jaki finansuje się projekt. Jeśli gra jest finansowana przez wydawcę, to zazwyczaj dość szybko wiadomo, kto ją wyda - ten, kto za nią płaci. A jak płaci, to lubi wiedzieć, kiedy inwestycja zacznie zarabiać, co sprzyja ustalaniu terminów.

W przypadku projektu opartego o finansowanie własne, kwestia "zaklepania" wydawcy i ustalenia terminu nie jest aż tak paląca.

Galu:I na koniec - gdyby miał pan wskazać najlepsze gry, w jakie miał pan przyjemność zagrać do tej pory oraz najlepszą grę ostatnich miesięcy?

Maciej Miąsik:Lubię, grywam i wspominam głównie FPSy. W tej dziedzinie polecam Halo, jeden z najlepszych FPSów w historii. Poza tym: Half Life 2 i seria Call of Duty. Poza nimi chyba nie było gier wartych wzmianki i rekomendacji z mojej strony. Trudno mnie zadowolić, niestety. Acha, ostatnio pogrywam w Eve Online i nawet jestem zadowolony, choć zdecydowanie za dużo czasu pochłania.

Wywiad z Marcinem "Borkiem" Borkowskim

0 comments

Wywiad z Marcinem "Borkiem" Borkowskim.

Mija właśnie dziesięć lat od upadku Spółdzielni Bajtek i czasopisma Top Secret. Wydawnictwa, którego mój rozmówca był wieloletnim współpracownikiem oraz pisma, którego był przez ponad cztery lata redaktorem naczelnym (drugim i ostatnim).

Marcin Borkowski w 1986 roku (czyli również obchodzimy okrągłą rocznicę) stworzył grę tekstowo-przygodową na komputer ZX Spectrum zatytułowaną Puszka Pandory. Była to - prawdopodobnie - pierwsza gra komputerowa z prawdziwego zdarzenia stworzona i wydana w naszym kraju.

W 1988 roku rozpoczął współpracę z miesięcznikiem Bajtek, a na początku 1990 roku został szefem nowo utworzonego Klanu IBM-a w tym piśmie. W tym samym czasie, w wyniku likwidacji Robotniczej Spółdzielni Wydawniczej Prasa-Książka-Ruch, redakcja Bajtka założyła własną spółdzielnię i rozpoczęła wydawanie kolejnych tytułów, m.in. magazynu o grach komputerowych Top Secret.

Gdy wiosną 1992 roku z Top Secretu odeszła cała redakcja i współpracownicy, Marcinowi Borkowskiemu powierzono funkcję redaktora naczelnego. Nowy zespół redakcyjny ("Zepsół") w latach 92-96 tworzył pismo, które - wypracowawszy swój niepowtarzalny styl - jeszcze przed swoim upadkiem stało się żywą legendą. Pod koniec 1996 roku Spółdzielnia ogłosiła upadłość, a Top Secret przestał się ukazywać. Od lipca 1994 do grudnia 1999 roku Borek prowadził Top Secret BBS - Bulletin Board System należący do sieci Fidonet. Tłumaczył instrukcje do tytułów wydawanych przez MarkSoft (m.in. seria Battles of...) oraz przygotowywał lokalizacje gier (np. Ancient Conquest). Od 1997 roku publikował swoje przemyślenia w cyklu któtkich felietonów pod tytułem "Widziane z Zacisza - Naczelny w st. spoczynku" w magazynie Gambler (redagowanym przez byłego podwładnego z redakcji Top Secret - Aleksego Uchańskiego). Tak było do końca 1999 roku, kiedy to Gambler podzielił los Top Secretu.

Marcin Borkowski jest autorem programów do terapii pedagogicznej i diagnozy dysleksji (m.in. programu Dyslektyk 2) oraz narzędzi dla chemików (ChemBuddy).



Wywiad powstał w oparciu o prywatną korespondencję mailową (wrzesień 2006).

Puszka Pandory.
Galu:Skąd pomysł na stworzenie gry, nie licząc oczywiście zamiłowania do literatury S-F i komputerów?



Puszka Pandory (ZX Spectrum).
M. Borkowski:Już sobie odpowiedziałeś. Energia mnie rozpierała, coś z nią trzeba było zrobić. Było takie opowiadanie Głowa Kasandry, od niego się zaczęło, z tym, że o ile dobrze pamiętam, jak pisałem Puszkę nie znałem całej Głowy - tylko jakiś fragment, opublikowany wcześniej. Ale może coś mi się poplątało, parę lat już minęło.

Z tym, że tak naprawdę to się chyba zaczęło od pomysłu w jaki sposób można poddać tekst kompresji zapamiętując na jednym bajcie nie jeden znak, tylko więcej znaków - nawet to potem opisałem w Bajtku. W sumie to chyba cała Puszka Pandory to był interfejs do tej kompresji tekstu :)

Galu:Czy był to Twój pierwszy i ostatni projekt tego typu? Ile czasu zajęło jego ukończenie?

M. Borkowski:Pierwszy i ostatni. Wakacje.

Galu:W jakim języku i przy użyciu jakich narzędzi tworzyłeś grę?

M. Borkowski:Kod maszynowy od początku do końca, narzędzi prawie nie miałem, poza jakimś asemblerem którego nazwy nie pomnę i jakimś bardzo podstawowym programem graficznym. Wszystko co było potrzebne do przygotowywania danych, robiłem w Basicu.

"W kilkadziesiąt lat po trzeciej wojnie światowej, która spustoszyła świat, pozostali przy życiu ludzie zebrali się na kontynencie Ameryki Południowej, by na jej wschodnim wybrzeżu założyć Miasto. Mieli w nim zacząć od nowa tworzyć cywilizację, zniszczoną przed laty w ciągu kilku niespełna dni. Miasto rosło, z wolna zagarniając coraz to nowe tereny wydzierane gęstej roślinności. Jednak mimo pozornego szczęścia jego mieszkańcy nie spali spokojnie po nocach.
Przeszkadzała im w tym przepowiednia, pochodząca niewiadomo skąd, znana już przed wojną. Mówiła ona, że rząd któregoś z małych państw kazał na jednej z wysp Oceanu Spokojnego wybudować system rakietowy, przeznaczony do zniszczenia wszystkiego tego co przetrwa nieuniknioną wojnę atomową. W wiele lat po konflikcie miała stamtąd wystartować rakieta, wyposażona w urządzenia które pozwolą jej odnaleźć pozostałych przy życiu ludzi i unicestwić ich. Nazwano ją Puszką Pandory."
Galu:W 1987 roku zamieściłeś ogłoszenie w Bajtku. Ile osób na nie odpowiedziało? Jak wyglądało owo "oryginalne" wydanie?



Ogłoszenie zamieszczone w Bajtku (lipiec 1987).
M. Borkowski:Chyba nie ja ogłosiłem, tylko tacy ludzie którzy Puszkę ode mnie kupili. To było takich dwóch gości z Ochoty, nie pamiętam już jak się nazywali. W tamtych czasach mnożyły się "wypożyczalnie" softu - czyste piractwo to było tak naprawdę. Oni mieli trochę ambicji, że nie tylko będą "wypożyczać", ale i wydadzą coś oryginalnego. Wydaje mi się - ale mogę się mylić - że rozprowadzali nie tylko moją Puszkę, ale i jakąś inną przygodówkę - Hibernatus, czy coś w tym stylu. Ale to już było tak dawno, że kompletnie nie pamiętam.

W czasach kiedy prowadziłem BBS i byłem węzłem Fido, jeden z moich punktów (chyba Danvis mu było) był fanem Spectrum. Wziął ode mnie kilka ostatnich sztuk Puszki (czytaj: kaset, z okładką zrobioną tuszem przez kumpla, studenta architektury - zresztą może to jego małżonka narysowała, studiowali i pracowali razem, więc jak to tam oni zrobili między sobą to nie wiem; potem tęże okłądkę na ksero odbiła w pracy p. Danusia, sąsiadka - bo to były czasy, kiedy ksero to nie było tak jak dziś, hop i światło) i przerzucił Puszkę na peceta, pod któryś emulator :)

Bajtek.


Artykuł opublikowany w Bajtku (sierpień 1988).
Galu:Czy możesz powiedzieć coś o początkach swojej pracy w Bajtku?

M. Borkowski:W 1986 wymyśliłem, jak narysować trójwymiarowy wykres z zasłanianiem. Rok 1987 spędziłem w wojsku i tam z nudów opisałem swój pomysł. W 1988 przyniosłem go do redakcji, wziął go Grzesiek Onichimowski, dał do przeczytania Wojtkowi Zientarze. Ja oczywiście stałem na środku redakcji jak ta pipa grochowa i czekałem na wyrok. W końcu Zientara powiedział, że może być. Tak się zaczęło. Na początku byłem luźnym współpracownikiem. Kiedy zacząłem formalnie pracować w Bajtku, nie pamiętam.

Galu:Czy praca dla Spółdzielni wiązała się z tzw. "satysfakcją finansową"?

M. Borkowski:Całkiem znośnie było, chociaż byliśmy młodzi i mało wymagający, maluch i wakacje na Mazurach to było wszystko czego nam było do szczęścia potrzeba :)

Top Secret.


Top Secret 10
Galu:Redaktorem naczelnym TSu zostałeś w dosyć specyficznych okolicznościach. O ile przyczyn rozstania poprzedniego składu redakcyjnego z wydawnictwem można było się domyślać, mnie wciąż ciekawi kilka spraw: Np. ta - może mało istotna - TS9 ukazał się w nowej szacie graficznej, przygotowanej przez Waldemara Nowaka; debiutujący w marcu 1993 roku Secret Service miał praktycznie identyczny layout co TS9. Szata graficzna TSu od numeru 10-tego zmieniła się - pamiętasz może, co było powodem takiej decyzji?

M. Borkowski:Marcin i Nowak jak odchodzili zabrali ze sobą wszystko, więc zaczynaliśmy komletnie od zera. To między innymi oznaczało zupełnie nowego grafika. Kto nie pracował w gazecie nie wie, co to znaczy próbować wcisnąć nowego grafika w stary layout :) Zwłaszcza, że Małgosia był graficzką z zupełnie innej szkoły, spokojniejszej i bardziej wysmakowanej.

To zresztą były bardzo pionierskie czasy, raczkującego DTP.


Za ojca Top Secretu należy uznać Marcina "Martineza" Przasnyskiego, od 1986 roku redagującego strony o grach czasopiśmie Bajtek. Sporadycznie ukazywały się specjalne wydania Bajtka - "tylko dla graczy", a jesienią 1990 roku wydawnictwo rozpoczęło wydawanie dwumiesięcznika. Tak narodził się Top Secret, pierwszy ogólnopolski magazyn o grach komputerowych. Po wydaniu 9 numerów cały zespół redakcyjny (w tym Martinez - redaktor naczelny - i odpowiedzialny za szatę graficzną sekretarz redkacji Waldemar "Pegaz Ass" Nowak) zakończył współpracę z dotychczasowym wydawcą (Spółdzelnia Bajtek) i rozpoczął pracę nad nowym magazynem o grach. Pojawił się on w kioskach pod nazwą Secret Service i wydawany był od marca 1993 do listopada 2001 roku. Ale Top Secret przetrwał. Nowym redaktorem naczelnym został Marcin Borkowski, któremu udało się nakierować pismo na nowe tory - pojawiły się przygotowywane "z jajem" działy: "Pole do popisu", komiks, odpowiedzi na listy czytelników oraz cykl opowiadań "Piwem i mieczem". W Top Secrecie swoje medialne kariery zaczynali m.in. Aleksy Uchański (późniejszy red. nacz. Gamblera, a obecnie m.in. miesięcznika Komputer Świat Gry) oraz Emil Leszczyński (twórca kultowego programu TV o grach "Escape"). Bankructwo wydawnictwa jesienią 1996 roku przypieczętowało los pisma, przy czym los już od pewnego czasu im nie sprzyjał. W 2002 roku wydawnictwo Axel Springer podjęło się nieudanej próby reaktywacji Top Secretu - ukazały się zaledwie trzy pełne numery.
Galu:A propos szaty graficznej - czy to prawda, że Bajtek i TS rzeczywiście były do 1991 roku składane "tradycyjną" metodą, bez użycia komputerów?

M. Borkowski:Tak.

Galu:Czy od początku było dla was jasne, że wasi byli współpracownicy zabiorą się za tworzenie konkurencyjnego pisma? A w zasadzie - że zaczną wydawać bezpośrednią kontynuację pierwszego TSa ale już na własny rachunek?

M. Borkowski:Jasne o tyle o ile. Wiadomo było, że chcą, ale czy uda im się zgromadzić kapitał, to już nie było takie oczywiste. Bajtek (jako samodzielna spółdzielnia) zaczynał przy pierwszym zachłyśnięciu się kapitalizmem, kiedy Marcin Przasnyski odszedł, banki miały już za sobą kilka spektakularnych wpadek i nie były takie chętne do dawania kredytów.

Galu:W TS10, odpowiedzi w rubryce Listy - myślę, że nie pomylę się jeśli powiem że były one pisane przez Ciebie - podpisane były pseudonimami: Prof. Dżemik, Kopalny czy Brat Marcin. Czy był to żart, który zaczął żyć własnym życiem, czy próba tuszowania "braków kadrowych" w redakcji?





M. Borkowski:Żart. Pierwszą odpowiedź podpisałem Naczelny, bo w końcu byłem redaktorem naczelnym. Pod drugą odpowiedzią podpisałem się Kopalny, jako niby biologiczne przeciwstawienie naczelnego kopalnemu. Potem coś było nie tak z ortografią/przecinkami/gramatyką, a w telewizji leciał program Miodka - natenczas docenta. Stąd profesor Dżemik. Brat Marcin pojawił się zupełnie osobno, tak na mnie mówiła część zespołu Spóldzielni która była na przebieranym Sylwestrze (chyba 91/92) - wystąpiłem tam w habicie.

Galu:...a Marek Ciężarek recenzujący Borek Utilities w Bajtku? (Borek Utilities to napisany przez Marcina program służący do odczytu dyskietek ZX Spectrum pod systemem MS DOS)

M. Borkowski:Pisałem też ja, ale Marek Ciężarek to postać autentyczna - siedziałem z nim w ławce w pierwszej klasie podstawówki. Może zresztą w drugiej też, potem się gdzieś przeprowadził i zmienił szkołę. Ale nazywał się fajnie, więc mi został w pamięci.

Galu:Od pewnego momentu (początek 1994 roku) obowiązki sekretarza redakcji przejął Emil Leszczyński, przestałeś pisać "wstępniaki". Dlaczego?

M. Borkowski:Z lenistwa. A właściwie to chyba było tak, że pojechałem na urlop, ktoś musiał napisać wstępniaka za mnie, bo mnie nie było. I tak już zostało.

A to że Leszczyński został sekretarzem redakcji - ktoś musiał wziąć na siebie część roboty, jednoosobowo to było nie do ogarnięcia. On był pod ręką, pomagał w redagowaniu, był dość naturalnym kandydatem.

W stanie spoczynku.
Galu:Czy zdarzają się jeszcze spotkania w gronie dawnych pracowników Spółdzielni? Czy utrzymujesz kontakty z osobami z redakcji?





M. Borkowski:Z Haszakiem widuję się dość często, z Gawronem też, jestem w kontakcie z Robertem Magdziakiem. Przez długi czas byłem w bliskim kontakcie z Dobrochną, ale doszło do towarzyskiego trzęsienia ziemi i się przerwało. Szczegółów nie będzie, zresztą ja nie byłem stroną tego co się wydarzyło, znalazłem się tylko w strefie rażenia. Rzadko bywam w odpowiednich miejscach, ale czasem widuję się z Martinezem, Alexem, Łukaszem Czekajewskim. Niedawno widziałem jeszcze Wojtka Jabłońskiego - postać o tyle istotną, że to on tworzył nasze komiksy. Ale zupełnie nam się drogi rozeszły, więc trudno mi go zaliczać do grona osób które "widuję".

Galu:W 2002 roku Alex z Martinezem pod nazwą Top Secret zaczęli tworzyć nowe pismo o grach na PC będące odpowiedzią koncernu Axel Springer na wydawany przez Bauera CD Action. Jak oceniłbyś tę inicjatywę - w kontekście wykorzystania legendarnej i bliskiej Twojemu sercu "marki", ale także w kategorii - dobre czy złe pismo? Czy miałeś w tamtym czasie kontakt z twórcami "nowego TSa", czy ktoś zaproponował Tobie np. kontynuowanie cyklu "Widziane z Zacisza" w tym piśmie?

M. Borkowski:Martinez miał moje pełne poparcie żeby spróbować i pełne moralne prawo do tej próby - TS był w końcu jego dzieckiem, ja byłem tylko przybranym ojcem. O pisaniu nie było mowy, co mnie specjalnie nie dziwiło - byłem coraz dalej od rynku, zajmowałem się zupełnie innymi sprawami, trudno mi było pisać o grach i światku; to zresztą widać w felietonach w Gamblerze. Podejrzewam, że gdyby Gambler nie został zamknięty, Alex podziękowałby mi za współpracę.

Mi się ten TS podobał, ale nie zdążył się dotrzeć z czytelnikami a już zrezygnowano z wydawania. Na mój rozum po trzech numerach to za wcześnie na podejmowanie takiej decyzji. Sześć to dobra liczba.

W artykule inaugurującym Klan IBM (dział poświęcony wyłącznie komputerom PC, wówczas jeszcze określonych mianem "IBM-ów") w Bajtku (styczeń 1990), Marcin Borkowski opisywał historię swoich kontaktów z komputerami: "Z mikrokomputerami mam do czynienia od sześciu lat. W 1984 roku korzystałem w pracowni uniwersyteckiej z Neptuna - ośmiobitowca z interpreterem Basic-a. W rok później dorobiłem się ZX 81, a po kilku miesiącach Spectrum. W 1988 roku siadłem do pracy przy IBM PC - najpierw XT, potem AT, a od stycznia korzystam z Super AT - komputera opartego na procesorze 80386."
Galu:Znajdujesz dzisiaj czas na granie?

M. Borkowski:Prawie nie gram, a jak już, to najczęście w starocie. Ostatnio grałem w Jagged Alliance 2 i Unreala. Dojrzewam do tego, żeby poszukać czegoś nowego, ale trochę się boję, że wsiąknę na za długo ;)

Galu:Na koniec spytam, czy autorstwo "Puszki Pandory" oraz praca w Bajtku i TSie są dzisiaj dla Ciebie powodem do dumy?

M. Borkowski:Duma to mocne słowo. Puszka to w sumie duperel, gdybym nie pracował w Bajtku i nie miał okazji o niej kilka razy napisać, pewnie nikt by o niej nie wiedział. A Bajtek i TS mają na pewno swoje miejsce w historii polskiej prasy komputerowej, myślę, że ja też paru osób czegoś nauczyłem. Na pewno nie żałuję tego czasu i nie wstydzę się tego co robiłem, ale zaraz duma... Żeby być z czegoś dumnym, to najpierw trzeba coś osiągnąć, a ja po prostu odwaliłem jakiś kawałek roboty, w dodatku nie za duży, bo z natury leniwy jestem.

Wielka Afera Mięsa Armatniego

0 comments

Wielka Afera Mięsa Armatniego

Chciałem, żeby teksty publikowane na tej stronie zainteresowały nie tylko zatwardziałych pasjonatów gier. Zrozumiałem, że nie wystarczy że artykuł jest śmieszny (Ten Greatest Moments In Gaming) i mądry (Zemsta Montezumy) - musi jeszcze zawierać szokujące treści! Niby parę informacji o Montezumie można określić jako szkokujące, ale widocznie zbyt mało. Postanowiłem napisać o jakiejś grubej aferze z grami wideo w tle albo nawet na pierwszym planie.

Przepraszam za fatalną jakość skanu.

Po przejrzeniu dostępnych w sieci materiałów nt. afery Żelazo, Afery FOZZ (zwana także Matką Wszystkich Afer), afery alkoholowej, afery ArtB, afery barażowej (chyba jedynej z wyżej wymienionych, której nie zmajstrowały służby specjalne lub ich byli oficerowie), afery Laboratorium Frakcjonowania Osocza, afery starachowickiej i afery Rywina, doszedłem do wniosku że w takich "mainstreamowych" aferach niczego o grach nie znajdę, co przyjąłem ze smutkiem. Oczywiście długo nie musiałem szukać żeby natrafić na afery dotyczące gier samych w sobie, jak np. niedawna zadyma z grą Codename: Panzers (rozdmuchana do granic absurdu), w której - pech chciał - pojawiał się propagandowy tekst o tym, że III Rzesza wchodzi na teren Rzeczpospolitej w odpowiedzi za stanowiące wypowiedzenie wojny naruszenie granicy przez Polaków. Albo afera z grą Hooligans, w którą dzieci i młodzież grają, a potem robią ustawki w lesie! Szybko doszedłem do wniosku, że dobrze zrobię jeśli ucieknę od polskiego piekiełka i wybiorę się za tak zwaną "zagranicę".

Mieliśmy niedawno aferę okładkową z pismem (moim zdaniem w obecnej inkarnacji nędznym) Machina. To, co w wydaniu Machiny uważam za zagranie poniżej przysłowiowego bena i działanie pozbawione elementarnego wyczucia, nie było jednak pierwszym podobnym przypadkiem na świecie. Angole podobną historię przerabiali w 1993 roku przy okazji premiery gry Cannon Fodder (warto dodać: gry mocno jajcarskiej), w której autorzy postanowili wykorzystać symbol poległych w Obu Wojnach Światowych. Pismo Amiga Power ów symbol wrzuciło na swoją okładkę. Myślę, że bez tej okładki nie byłoby aż tak dużego zamieszania, ale oczywiście okładki by nie było gdyby nie gra...

Brukowy tygodnik dziennik Daily Star w wydaniu z 26 października 1993 roku zamieścił artykuł pióra Jonathana Guy’a zatytułowany „Poppy game insult to our war dead” („Gra z makiem obrazą ofiar wojny”):

Brytyjscy kombatanci nazwali skandalem użycie symbolu Dnia Pamięci w nowej grze komputerowej, Cannon Fodder („mięso armatnie”). Gra, o której mówi się że może stać się tegorocznym bestsellerem, zadebiutuje na pokazie w hali Olimpii w Londynie, trwającym od 11 do 14 listopada – w Dniu Pamięci. Autorzy, firma Sensible Software, mówią: „Wojna nigdy nie była tak zabawna”. Charakterystyczny symbol główki maku znaleźć można w samej grze i na okładce popularnego pisma – Amiga Power, które ukazało się w rocznicę zakończenia wojny. Dowództwo British Legion i członkowie parlamentu określili całą sytuację jako oburzającą. Rzecznik British Legion, Dennis York, wyraził się tymi słowami: „To będzie obraza uczuć milionów ludzi, wciąż pamiętających ogrom poświęcenia ze strony ich najbliższych”. Według przedstawiciela partii liberalnych demokratów, Menziesa Campbella „to oburzające, że symbol Dnia Pamięci może zostać użyty w taki sposób”.

Komentarz brzmiał następująco:

Mak jest świętym symbolem pamięci o mężczyznach i kobietach, którzy oddali swoje życie w obu wojnach światowych. Wielkim obrzydzeniem musi napawać wykorzystanie tego symbolu w celu promowania bestialskiej gry komputerowej. Wydawcy twierdzą, że kwiat maku została zamieszczona po to, by „przypominać klientom, że wojna to nie żart”. To wyjątkowa hipokryzja. Twórcy gier komputerowych ścigają się w gloryfikowaniu wojny i nienawiści. Skąd mają czelność używać tego symbolu by zakłamywać prawdę. Nie kupujcie tej haniebnej gry.

W dyskusję zaangażowana została część brytyjskich mediów i chociaż nie był to pierwszy przypadek, gdy gry wideo stawały się przyczynkiem do ogólnonarodowej debaty na temat upadku społeczeństwa i standardów moralnych w życiu publicznym (wcześniej przerabiano m.in. temat gry Mortal Kombat i nastolatków wykonujących fatality na nielubianym koledze) to tym razem sprawa wykraczała poza ramy przemocy szkolnej czy patologii innego rodzaju, dotykając bezpośrednio polityki, mniej lub bardziej bieżącej.

Ostatecznie gra wylądowała na sklepowych półkach ze zmienioną okładką. Okładkę czasopisma dostępnego w kioskach także postanowiono wymieniać w ramach zorganizowanej akcji. Ale nie był to koniec kontrowersji.

Jeden z redaktorów Amiga Power, Stuart Campbell, napisał bowiem: ”Stuart chciałby tylko powiedzieć – “Starzy żołnierze? Życzę im wszystkim śmierci ”. To wywołało burzę. 26-letni wówczas Campbell odwiedzony przez dziennikarza Daily Star mówił: „To mogło zabrzmieć niedelikatnie, ale czy nie będę już nigdy upoważniony do wyrażania swoich opinii?”. Daily Star relacjonował: Rozwścieczony rzecznik British Legion Dennis York grzmiał: „Dobry Boże! Gdyby nie ci starzy żołnierze, którzy walczyli podczas wojny, mogło by go tu dzisiaj nie być." Dyrektor wydawniczy Greg Ingham przyznał, że zamieszczenie komentarza Campbell’a było “pożałowania godną pomyłką”. Dodał: „Chciałbym przeprosić Royal British Legion i każdego, kto poczuł się dotknięty”.

Na łamach Amiga Power Campbell był bardziej wylewny: Wolność słowa, tak? Miejmy nadzieję, że nikt nie zada sobie trudu umierać za nią, lub coś w tym rodzaju. Zamieszanie wokół Cannon Fodder wynikało z jednej z naszych mniej przyjemnych cech narodowych - reagowania całkowicie odruchowo, bez względu na fakty. Fakty są takie, że Cannon Fodder był w temacie gier komputerowych prawdopodobnie najbardziej subtelnym przedstawieniem problemu wojny. Począwszy od indywidualnie nazywanych żołnierzy spoczywających w grobach i odznaczeń po każdym ukończonym poziomie, aż po refleksyjną wymowę samego tytułu. Paradoksalnie, jest to jedyna gra jaką sobie przypominam, która traktuje żołnierzy jako coś więcej niż tylko mięso armatnie. Szkoda, że nikt nie był łaskaw tego zauważyć, nawet pomimo pomocy ze strony instrukcji do gry.

16 strona instrukcji do gry zawiera bowiem taką przestrogę: A tak poważnie - nie próbujcie tego w domu, dzieciaki, bo wojna nie jest grą - wojna, tak jak to Cannon Fodder pokazuje na swój własny, zakręcony sposób, jest bezsensownym marnowaniem ludzkich zasobów i życia żołnierzy. Wierzymy, że nie będziesz miał okazji się o tym przekonać w ten mniej przyjemny sposób.

Sensible Software (ang. sensible - rozsądny) to jedna z najbardziej kultowych (obok Team17 i Bitmap Brothers) firm tworzących w pierwszej połowie lat 90’tych gry na Amigę;. Zaczynali tworząc w latach 80’tych na Commodore 64 i ZX Spectrum tytuły takie jak Wizzball i Microprose Soccer. Wydana w 1991 roku Mega-Lo-Mania uznawana jest za jeden z pierwszych RTSów z prawdziwego zderzenia, wprowadzała również element charakterystyczny (oczywiście obok specyficznego poczucia humoru) wszystkich kolejnych gier firmy – malutkie sylwetki postaci. Był to wyróżnik arcykultowej serii piłkarskiej Sensible Soccer / Sensible World of Soccer, gier Sensible Golf i Cannon Fodder.
Niniejsza gra nie została w żaden sposób zaaprobowana przez Royal British Legion.
Tymi słowami witał gracza Cannon Fodder. Trzy sekundy później mogliśmy oglądać planszę tytułową przedstawiającą kwiat maku, a następnie efektowną (jak „na tamte czasy”) introdukcję, składającą się z szeregu digitalizowanych fotografii przedstawiających twórców gry pozujących na poligonie w strojach British Legion. Wszystko w rytm wesołego reggaepodobnego utworu skomponowanego przez Jona Hare i zrealizowanego wspólnie z Richardem Josephem. W warstwie lirycznej przedstawia się on następująco:

War - never been so much fun.
War - never been so much fun.
War - never been so much fun.
War - never been so much fun.
Go up to your brother,
Kill him with your gun.
Leave him dying in his uniform,
Dying in the sun.

War! Wojna – nigdy nie była tak zabawna.
Wojna – nigdy nie była tak zabawna.
Wojna – nigdy nie była tak zabawna.
Wojna – nigdy nie była tak zabawna.
Podejdź do swego brata,
Zabij go ze swojej broni.
Zostaw go umierającego w mundurze,
Umierającego na słońcu.
Wojna!

Utwór ten w formacie MOD można pobrać stąd (181kb). Intro można obejrzeć bez uruchamiania gry na przykład na Google Video. Bardzo ciekawy i pewnie mniej znany jest fakt istnienia "teledysku" nakręconego podczas przygotowywania materiałów wykorzystanych w intro. Również można obejrzeć go na Google Video. W końcu - absolutny hit - Jon Hare razem z chłopakami z zespołu Press Play On Tape wykonuje utwór tytułowy przy użyciu kontrolerów do gier (nagranie pochodzi z zeszłego roku)!

Mięso Armatnie.

Nie byłoby tego artykułu, gdyby nie fakt że Cannon Fodder jest grą wybitną. Z pewnością jest to ścisła czołówka oprogramowania rozrywkowego na Amigę. Gra doczekała się konwersji na "wszystko co się rusza", łącznie z GameBoy'em Color i telefonami komórkowymi, ale oczywiście jedyną słuszną jest wersja na Amigę.

Cannon Fodder to – poza niezłą oprawą audiowizualną, bardzo wysoką grywalnością i dużą dawką przemocy (ale raczej tzw. "cartoon violence") – także masa świeżych patentów odnoszących się do gameplayu. Mamy tutaj możliwość wykorzystania pojazdów, zarówno lądowych, wodnych, jak i powietrznych. Sterowanie przy pomocy myszki jest intuicyjne i wygodne. 72 "plansze" to wystarczająco dużo by spędzić nad grą kilkanaście godzin, a jednocześnie są one na tyle dobrze pomyślane i różnorodne, że nie sposób się przez ten czas nudzić.

Ciekawym pomysłem było zdobywanie doświadczenia przez kierowanych przez nas żołnierzy – doświadczenie to wyrażane jest poprzez stopień wojskowy danego osobnika (żołnierz z najwyższym stopniem zawsze zostaje dowódcą oddziału), a bezpośrednio przekłada się na takie parametry jak szybkość poruszania się, celność oraz zasięg strzału. System ten wymusza na graczu większe skupienie podczas gry i - nie da się ukryć - wytwarza pewien rodzaj odpowiedzialności za sterowanych przez nas żołnierzy. Każdy wcielany do wojska młodzieniec posiada oczywiście swoje imię, żołnierze których dostajemy na samym początku noszą ksywki autorów gry.

Nominalnie Cannon Fodder jest grą zręcznościową, aczkolwiek próbowano – według mnie niezbyt słusznie – klasyfikować ją do gatunku gier strategicznych, a dokładnie do rodzącego się wówczas gatunku „lekkich” taktycznych strategii czasu rzeczywistego. W Cannon Fodder oczywiście nie ma zarządzania zasobami charakterystycznego dla gier RTS, ale jednak pewien pierwiastek strategiczny można tu odnaleźć. Jesteśmy w stanie wydzielać pododdziały, możemy także ustawiać szyk, w jakim poruszać mają się kierowani przez nas żołnierze. Takie gry, jak np. Syndicate (1993) czy Commandos (1998), nawet dosyć zbliżone pod względem gameplayu do Cannon Fodder’a, także zdarzało się szufladkować jako gry strategiczne. Dlatego pomimo mojego szczerego przekonania o tym, że Cannon Fodder to „arcade pełną gębą”, nie będę oburzał się gdy ktoś stwierdzi, że jednak są tam jakieś elementy strategii.

Jaja.

Wspomniałem wcześniej, że gra jest "jajcarska"? Pomiędzy misjami przenosimy się nad wzgórze, które jest tłem dla scenki rodzajowej pod tytułem "wojskowa komisja uzupełnień". Wciąż nadciągają nowi rekruci (jak śpiewał Kazik Staszewski w Piosence Trepa: "Lubię poranki gdy bramy otwierają / Biegnie do zmielenia tłum całą zgrają"), których możemy w każdej chwili rzucić na front. Każdy zabity żołnierz zostawia ślad w postaci nagrobka - okazałego w zależności od stopnia wojskowego. U góry ekranu widzimy podsumowanie naszych dotychczasowych starć w postaci wyniku Gospodarze: Goście. Gośćmi są oczywiście Twoi żołnierze.

Kultowy motyw to sytuacja w której jeden z naszych żołnierzy zostaje śmiertelnie postrzelony, ale zamiast natychmiast odejść w zaświaty wije się w konwulsjach. Przeciwnicy zwykle nie trudzą się wykańczaniem takich beznadziejnych przypadków, więc "brudna robota" musi zostać wykonana przez kolegę z drużyny.

Cel misji starano się formułować jak najbardziej zwięźle. „Zabij wszystkich wrogów" oraz ”Zabij wszystkich wrogów i zniszcz wszystkie budynki” to rozkazy, których wypełnianiem zajmować będziemy się podczas gry w Cannon Fodder. Ani w samej grze, ani w instrukcji do niej nie znajdziemy żadnej informacji, która mogłaby zasugerować, kto owym wrogiem jest. Wojna nigdy nie była tak zabawna.

Zakończenie

Magazyn Amiga Power zakończył swoją działalność w 1996 roku. Daily Star wychodzi do dzisiaj (7 razy w tygodniu). Druga część Cannon Fodder, wydana w 1994 roku, nie wzbudziła już kontrowersji - okazała się też wyraźnie słabsza od części pierwszej. Sensible Software wchłonięte zostało przez Codemasters. Ich ultraskandalizujący projekt Sex n Drugs n Rock n Roll nie zdołał się zmaterializować. Jon Hare kilka lat temu przebąkiwał coś o trzeciej części Cannon Fodder na Playstation 2, ale również nic z tego nie wyszło (źródło tej sensacyjnej informacji: Google Video - krótki "dokument" o Cannon Fodder).

by galu

http://www.galu.info

Zemsta Montezumy

0 comments

Zemsta Montezumy

O Montezuma's Revenge krąży wiele nieprawdziwych informacji, a ja miałem o tym okazję przekonać się podczas opracowywania tego tekstu wielokrotnie. „To będzie historia śmiałka, który odważył zapuścić się w odchłań azteckiego grobowca. To będzie opowieść o człowieku, który opowiedział tę historię za pomocą szesnastu kilobajtów.” - tak brzmiała pierwsza wersja wstępu do tego opracowania. Nie jest to prawda. Po pierwsze - nie grobowca (ani nawet świątyni) - tylko pałacu; śmiałków z kolei było trzech, a kilobajtów ponad trzydzieści. I tylko jedna rzecz zgadzała się od początku do końca – historię tę opowiedział nam jako pierwszy człowiek imieniem Robert Jaeger. Chociaż najprawdopodobniej to nie on ją wymyślił…

Gdy Jaeger zaczął tworzyć Montezuma’s Revenge miał zaledwie 15 lat, ale już wtedy ciężko było uznać go za nowicjusza w branży – był autorem m. in. gry Chomper, wydanej przez liczącego się wówczas na rynku oprogramowania dla komputerów Atari dystrybutora - Synapse Software (Alley Cat, Zaxxon, Pharaoh’s Curse). Warto odnotować, że Chompera stworzył w 1981 roku, czyli – o ile dobrze liczę – miał wówczas 13 lat (oficjalny rok wydania gry: 1982). Był to zajmujący 4 kilobajty, zubożony klon Pac Mana, jakich wiele ukazywało się w owym czasie - nic specjalnego, dzisiaj pewnie nikt nie skojarzył by tego tytułu z jakimkolwiek konkretnym programem.

Montezuma’s Revenge - „aztecka przygodówka” według pomysłu jego przyjaciela, Marka Sunshine’a - była projektem realizowanym już z dużo większym rozmachem. Jaeger musiał czuć, że udało się mu stworzyć coś naprawdę nieprzeciętnego, gdyż postanowił – licząc na zainteresowanie ze strony któregoś z wydawców - zaprezentować grę na kalifornijskich targach Consumer Electronics Show 1983. Wystąpił z nie do końca ukończoną, trzydziestopięciokilobajtową wersją na komputery Atari (tą z tytułowym motywem muzycznym i z tupiącym posągiem na końcu labiryntu). Na targach odnalazł go pracownik firmy Parker Brothers, oferując wydanie gry, stawiając jednak jeden warunek: ostateczna wersja miała mieścić się w szesnastu kilobajtach. Wynikało to zarówno z chęci dystrybutora, aby gra działała na nierozszerzonych modelach Atari 400 i 600XL oraz - przede wszystkim - na konsoli Atari 5200, jak i z tego by koszt wyprodukowania cartdridge’a z grą był jak najmniejszy. Jaeger przyjął propozycję, sprzedając licencję na opracowany przez siebie tytuł.

Wstępny Monty.

W tym miejscu rola Jaegera się kończy. Mam na myśli autorstwo oficjalnej, sklepowej wersji Montezumy, które najprawdopodobniej przypada już „komuś” z Parker Brothers. W upublicznionym swego czasu e-mailu Jaeger opowiada w bardzo skróconej formie historię gry i można tam znaleźć w miarę jednoznaczne stwierdzenie: „Parker Brothers zdecydowali się wydać grę, ale okroili ją do wersji, która wymagała tylko 16kb RAM-u”.

W każdym bądź razie dokonano cięć w grafice, zlikwidowano „intro” i uproszczono w minimalnym stopniu konstrukcję labiryntu. Przy okazji w grze wprowadzonych zostało kilka innych zmian: imię głównego bohatera przemianowano z Pedro na Panama Joe (wyraźna aluzja do postaci Indiany Jonesa i nowego nakrycia głowy głównego bohatera – pierwotnie było to sombrero). Inaczej też wyglądał sam przebieg gry - o ile w „demonstracyjnym” Montezuma’s Revenge chodziło (najprawdopodobniej!) o przemierzenie labiryntu w celu dotarcia do posągu (ducha?) Montezumy (domyślać się można, że dalej znajdował się skarbiec – nieukończona wersja gry w tym momencie pozbawiała gracza możliwości kontynuowania gry), o tyle w wersji sklepowej mamy po prostu 10 etapów, z których każdy możemy ukończyć. Kolejne etapy różnią się ilością i szybkością poruszania się „przeszkadzajek”, dostępnością niektórych pomieszczeń i ich „zaciemnieniem”. Piramida ma bowiem dziesięć poziomów wysokości i z levelu na level ciemności zapadają od coraz wyżej położonych komnat (na ostatnim, dziesiątym poziomie ciemno jest już od pierwszej planszy). Dopóki nie odnajdziemy pochodni, widzieć będziemy jedynie przedmioty i przeciwników - układ ścian i rozmieszczenie drabinek w danej komnacie pozostanie dla nas tajemnicą. Oczywiście to tylko teoria, bo każdy prawdziwy gracz rozkład pomieszczeń znał na pamięć.

Finalna wersja sklepowa.

Owa szesnastokilobajtowa wersja została wydana pod nazwą Montezuma’s Revenge - ale szerzej znana jest jako „Preliminary Monty” – wytłumaczenie tej zawiłości w następnym akapicie - w wersji kartdridżowej (Atari XL/ Atari 5200) i plikowej wersji kasetowej. Ktoś z wydawnictwa (nie wiadomo tylko, czy wcześniej, czy później) wypuścił - nie informując o tym autora - nieukończoną, trzydziestopięciokilobajtową (tyle zajmuje obecnie dostępny w sieci plik z grą, być może faktyczny rozmiar był nieco inny) wersję Montezuma’s Revenge w wersji dyskietkowej. Zaznaczam, że stąpam w tej chwili po kruchym lodzie, jako że nigdzie nie ma oficjalnego potwierdzenia faktu wydania takiej gry! Najprawdopodobniej - chodzi tu po prostu o to, że program ten w którymś momencie „wyciekł” z Parker Brothers (albo nawet bezpośrednio od samego autora, chociażby podczas targów CES) i dalej funkcjonował już w „drugim obiegu”.

Padły tu słowa „Preliminary Monty”. Pod tą nazwą wśród posiadaczy „małego Atari ” znana jest oficjalna wersja Montezuma’s Revenge z Parker Brothers, choć określenie to wskazuje na pierwotną, niedokończoną wersję gry („pierwotny”, „wstępny” Monty) – za którą prawdę mówiąc – porównując ją z targową Montezumą – mogła uchodzić. Prawda jest taka, że nie istnieje oficjalnie gra o takim tytule; nie ma w programie żadnej planszy tytułowej, a na pudełku i w oryginalnej instrukcji taka nazwa jak „Preliminary Monty” nie pada. Nie pada również w żadnej z konwersji na jakąkolwiek platformę. Wyjaśnienie tej kwestii jest bardzo proste - zamieszanie z nazewnictwem jest tylko i wyłącznie zasługą piratów - przedstawiający się jako Steve & Bruce „crackerzy” za wersję roboczą uznali okrojoną, parkerowską edycję kartdridżową i na ich loaderze widnieje napis „Preliminary Monty 16k”. Wersja prawdziwie robocza „ochrzczona” przez Steve’a i Bruce’a wyświetla podczas ładowania napis „Montezuma’s Revenge 48k”.

Rok 1984.

W roku 1984 można jeszcze było mówić o sporej światowej popularności ośmiobitowych komputerów Atari, ale warto wiedzieć, że niedługo później sytuacja na tzw. Zachodzie zmieniła się diametralnie i – w przeciwieństwie do Polski, gdzie komputerki te pod koniec lat 80-tych (ba, aż do połowy lat 90-tych) były bardzo popularne – świat powoli zapominał o tym wynalazku. Mimo ówczesnego załamania na rynku „elektronicznej rozrywki”, zapotrzebowanie na oprogramowanie rozrywkowe na tę platformę było więc spore. Montezuma’s Revenge na Atari z miejsca stała się przebojem, przynosząc dystrybutorowi pokaźne zyski, nie powinna więc dziwić decyzja o wydaniu gry na pozostałe platformy (IBM PC, Apple II, Commodore 64, Atari Video Computer System, ColecoVision). Wyjściową wersję do konwersji stanowił 16-kilobajtowy „Preliminary Monty” (aczkolwiek z wyraźnymi zapożyczeniami graficznymi z „demówki”, np. w wersji PC), nie postanowiono więc wrócić do pierwotnej idei zaprezentowanej w targowej wersji Montezuma’s Revenge. Szkoda? Z pewnością nie miał czego żałować wydawca i „licencjonodawca”, gdyż w krótkim czasie nabywców znalazło ponad 600 000 kopii gry.

Odniosę się może do wersji na Atari VCS/2600 – najbiednieszej, jako że bardzo małe możliwości owej maszynki nie pozwoliły na w miarę wierne przeniesienie oryginalnych pomysłów. Mamy więc do czynienia z produktem całkowicie odmiennym od oryginału i pozostałych konwersji - niesłychanie wręcz uproszczona została grafika i design plansz, a także ograniczona ich ilość. Pozostałe konwersje także różnią się od siebie oprawą graficzną – ale już w znacznie mniejszym stopniu. Różnią się jednak także dynamiką samej rozgrywki – w podobną wizualnie wersję na C64 w praktyce gra się odczuwalnie inaczej niż w wersję na Atari XL.

Wszystkie te konwersje powstały w roku 1984, cztery lata później światło dzienne ujrzała jeszcze jedna, na ośmiobitową konsolę Segi – MasterSystem (w 1984 roku konsoli nie było jeszcze na rynku, pojawiła się w Japonii pod koniec roku 1985) - jest ona najbardziej efektowna graficznie, i choć być może utraciła przez to klasyczny urok to oferuje sterowanie i gameplay praktycznie identyczne jak w oryginale. Montezuma's Revege nie ukazała się na popularnym w Europie komputerku ZX Spectrum, natomiat jeszcze w 1984 roku spectrumowcy mogli zagrać w grę zatytułowaną... Panama Joe, grę będącą ewidentnym "klonem" Montezumy. Na pytanie: czy była to gra na licencji Parker Brothers, czy indywidualne przedsięwzięcie obrotnego wydawcy, nie udało mi się odpowiedzieć.

Udokumentowany jest fakt, iż w owym czasie nie tylko planowano sequel Montezumy, ale istniała jego działająca wersja demonstracyjna (prawdopodobnie na konsolę Colecovision). W 1985 roku miesięcznik Creative Computing (co prawda było to wydanie kwietniowe...) w tekście stanowiącym relację z targów Consumer Electronic Show donosił: „Sequel gry Montezuma’s Revenge, zatytułowany Barbados Booty, to tym razem przygoda pod wodą. Wszystkie 128 komnat, w labiryncie raf koralowych i wśród zatopionych wraków, roi się od niebezpiecznych mieszkańców – znajdziemy tam jednak także wiele szlachetnych kamieni i cennych skarbów”. Gra nigdy nie została wydana, nie zachowało się też demo ani jakiekolwiek inne materiały związane z tym tytułem.

Jak już wspomniałem, lata 1983/1984 to dla branży gier video – szczególnie dla dużych firm po drugiej stronie Atlantyku - okres załamania koniunktury, a dokładniej mówiąc: pierwsze załamanie po szalonym okresie prosperity lat 1975-1983. Choć z dzisiejszej perspektywy ciężko byłoby wysnuć wnioski tylko i wyłącznie w oparciu o tytuły gier, jakie się ukazały w owym czasie, w rzeczywistości producentów gier i sprzętu (nie tylko konsol) faktycznie dotknęła recesja – studia upadały, w najlepszym wypadku poddawane były głębokiej restrukturyzacji. Ta ostatnia dotknęła także growy oddział Parker Brothers, który – jeżeli wierzyć słowom Jaegera – mimo ogromnego sukcjesu Montezumy popadł w owym czasie w spore kłopoty finansowe. W takiej sytuacji Jaeger najwyraźniej nie widział sensu wiązania się swoich losów z przemysłem „gier wideo” i – czysto pragmatycznie, bo o tym co jest jego prawdziwą pasją przekonamy się za chwilę – skierował swe kroki na Wall Street, gdzie pracował przez pewien czas jako makler giełdowy a następnie programista.

Powrót Montezumy.

Nawrócenie na właściwą drogę nastąpiło w roku 1992. Razem z kolegą z dzieciństwa, Stevenem Bergenholtzem, Robert Jaeger powołał do życia firmę Utopia Technologies (ta nazwa pojawia się już w „targowym” Montezuma’s Revenge – przy Copyright i na ekranie HI-SCORE) i rozpoczął pracę nad barowym automatem wrzutowym. Sprawa dosyć specyficzna, bo chodziło o produkt faktycznie typowo barowy, a nie maszynę arcade – automat umożliwiający grę m. in. w rzutki, kręgle i pokera. Gra, nazwana Counter Top Champion, wydana w 1994 roku przez US Games (nie mylić z US Gold) sprzedawała się bardzo dobrze. Jak mówił sam Jaeger: „Podczas gry większość gier tego typu wykorzystywała wówczas czterokolorową grafikę, my zdecydowaliśmy się wykorzystać hardware Peceta z kartą VGA i dotykowym ekranem”. Po czym skromnie dodał: „To był jeden z najlepiej sprzedających się automatów dla „dorosłych” klientów. To był jeden z najlepszych automatów nie klasyfikowanych jako arcade”.

Odniesiony sukces i zarobione pieniądze spowodowały, że Jaeger na poważnie zaczął zastanawiać się nad stworzeniem sequelu gry swojej młodości (dzieciństwa?) – Montezumy. W grudniu 1994 roku studio Utopia Technologies rozpoczęło prace nad nowoczesnym, w pełni trójwymiarowym, multiplatofrmowym silnikiem graficznym, który w założeniach stanowić miał nie tylko podstawę do stworzenia nowej części Montezumy, ale takży mógłby być w przyszłości sprzedawany innym producentom oprogramowania.

W 1996 w Dallas Business Journal ukazał się artykuł o Utopia Technologies, a dokładnie o tworzonym przez firmę silniku graficznym – UVision. Autor głośno zastanawiał się, jak ogromną sumę uda się twórcom zarobić za licencjonowanie tego niewiarygodnego engine’u. Faktycznie – „trójwymiarowa rewolucja” trwała już na dobre, ale premiery takich tytułów jak Quake, Tomb Raider czy Super Mario 64 mieliśmy dopiero przed sobą. Problem w tym, że Montezuma’s Return ukazał się dopiero w październiku 1998 roku (pięć miesięcy po pecetowym Unrealu i parę tygodni przed premierą SEGA Dreamcast) i wówczas silnik ten nie stanowił żadnej rewelacji. W rezultacie Montezuma’s Return okazał się być jedyną grą opartą na UVision, nie doczekaliśmy się także zapowiadanych konwersji na N64 i PSX.

Poczatek Montezuma's Return i pierwsze nawiazanie do Montezuma's Revenge .

Niemniej jednak możliwości tego engine’u dobrze oddają skalę postępu, jaki dokonał się na przestrzeni lat dzielących premiery obu programów (15 lat). W pełni trójwymiarowe środowisko, dynamiczne oświetlenie, ogromne zróżnicowanie tekstur i sporo zapierających dech w piersiach efektów. Zdecydowanie gorzej wygląda sprawa „wydajności” – gra teoretycznie powinna działać już na Pentium 100 z 16mb pamięci, ale wyjście poza rozdzielczość 800x600 powoduje zacinanie animacji nawet na pecetach z gigahercowymi procesorami! Gra nie wykorzystywała również akceleratorów grafiki 3D z układmi producentów innych niż 3dfx, co w chwili wydania gry było już pewnym nieporozumieniem. Na płycie z grą, oprócz akcelerowanej wersji korzystającej z biblioteki Glide, mogliśmy znaleźć wersję DOSową oraz wersję dla Windows95/ DirectX z renderingiem w trybie software'owym.

Od razu napiszę, że Powrót Montezumy przypadł mi do gustu i boleję nad faktem, iż jest to gra niedoceniana i zapomniana. W grze kierujemy poczynaniami potomka Montezumy – Maxem Montezumą (kolejna zmiana głównego bohatera!), który przybywa w swoje rodzinne strony, aby zdobyć ukryty przez przodka skarb. Jest to gra platformowa z niezbyt typowym dla gatunku widokiem z oczu bohatera (podobnie jak w PSXowym Jumping Flash czy Metroid Prime), ale oprócz elementów typowo platformowych (czyli skakanie, wspinanie się, pływanie, zbieranie popierdółek) dodano tutaj walkę wręcz - również z perspektywy pierwszoosobowej. Jest to patent który w 2004 roku przy okazji premiery Xbox’owych gier Breakdown i The Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher’s Bay, niektórzy gotowi byli uznać za innowacyjny!

W jednym z wywiadów przeprowadzonych przy okazji premiery gry, Jaeger tłumaczył: “Chcieliśmy oddać klimat pierwszej Montezumy, przywołać odczucia, jakie miało się grając w tą grę, zabawę, skakanie i wspinanie” - i zaraz potem dodawał – „Istota gry pozostała ta sama - sterujesz postacią, która musi odkryć, co zrobić w danym pomieszczeniu, jak dostać się z punktu A do punktu B, jak skakać, jak unikać przeszkód – z którymi nieprzyjaciółmi można walczyć, a których należy unikać”. Wydaje mi się, że autorom udało się te cele osiągnąć, poza tym gra posiada wiele odniesień do poprzednika i mocno oldschoolowy (w pozytywnym znaczeniu) feeling. Design poziomów jest naprawdę świetny, oprawa ma swój nieodparty urok, nie można mieć też większych zastrzeżeń do sterowania z poziomu klawiatury - ale widać jak na dłoni, że gra pod tym względem lepiej spisywałaby się na przykład na konsoli Nintendo 64. Wydany kilka tygodni po premierze gry patch dodawał sterowanie przy pomocy myszki.

Na płycie z grą znajdujemy także staruszkę „demo” Montezuma’s Revenge (zapewne z przyczyn „legalno-prawnych” akurat tę wersję). Jest to oczywiście wersja na Atari, działająca pod archaicznym emulatorem XLIt! Zdecydowanie nie polecam – razi przede wszystkim „obcięty” framerate, źle dobrano paletę kolorów a dźwięk jest zniekształcony.

Przy okazji premiery Montezuma's Return! na PC , na konsolkę GameBoy i GameBoy Color wydano pod tym tytułem "odmłodzoną" wersję Montezuma's Revenge. Najbardziej istotną zmianą było wprowadzenie scrollingu ekranu (plansze nie mieściły się na wyświetlaczu konsolki w całości).

Bergenholtz w 1999 roku założył kolejną firmę, Sandbox Studios Canada, w której pracę znalazła spora część ekipy tworzącej wcześniej Montezuma's Return. W 2001 roku Sandbox Studios zostało przejęte przez DICE (dawne Digital Illusions CE, twórców m.in. serii Battlefield i Rallisport Challenge a wcześniej świetnych amigowych pinballi Pinball Dreams/Illusions/Fantasies). Jaeger porzucił przemysł rozrywkowy i działa obecnie w sektorze finansowym, w firmie Proof9. Nie wstydzi się jednak swojego gierkowego dorobku.

Wstrzymajcie więc oddech, poczekajcie na odpowiedni moment i z zamkniętymi oczami przebiegnijcie przez znikający most. W spowitych ciemnością komnatach pałacu Montezumy, gdzie szczątki poprzednich śmiałków przypominać wam będą o ukrytym skarbie którego i tak nie uda się stąd wynieść.

Trivia.

Tytułowy motyw muzyczny w pierwotnej wersji "beta" Montezuma’s Revenge na Atari to utwór „Spanish Flea" Herpa Alberta. Można też dopatrywać się podobieństwa z innym, bliźniaczym utworem - "Whipped Cream" - wykorzystywanym m.in. w popularnym w latach 70-tych amerykańskim teleturnieju „Dating Game” (Randka w ciemno).
Obie wersje gry na Atari - 16kilobajtowa wersja sklepowa (Preliminary Monty 16K) oraz 35kilobajtowa wersja "beta" - po spakowaniu RARem zajmują tyle samo - 10 kilobajtów.
Gra Montezuma’s Return w Niemczech ukazała się pod nazwą Max Montezuma: Der Fluch der Azteken, a w samej grze pojawiał się dodatkowo tytuł "Mystery Island: Der Fluch der Azteken".
W 2006 roku ukazała się Montezuma's Revenge w wersji dla niewidomych.

Robert Jaeger, rok 1984.